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  #1 (permalink) Old 08-ene-2008, 11:38
Delraich
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Delraich , por ahora es muy neutro
Predeterminado Guia basica del Magician

Guia basica del mago humano FaShih

Esta guia fue hecha principalmente para orientar un poco a los nuevos jugadores sobre como encaminar un mago, muchos ya saben y dan por sentado esto, sin embargo vi muchos magos lvl bajo q podrian encontrar util esta informacion.

Bueno, hay varias cuestiones a tener en cuenta a la hora de subir un magician:

-Distribucion de puntos(voy a describir el MG de tipo daño, el pure INT digamos, los demas MG no los probe, no se q tan buenos pueden llegar a ser): el stat principal es la INT, por lo q casi todos los puntos deberian ir ahí, traduciendose en mas daño, mp, y regeneracion del mismo. Luego, no queda otra opcion q subir algunos puntos a STR, requeridos para usar equipo. Algunos opinan q lo mejor es subir TODO a INT, y lo necesario a STR, dejando de lado las otras 2 stats.
AGI sin duda no es util para el mago, no combiene gastar puntos ahí. CON si puede ser una buena opcion, se puede invertir algunso puntos ahí, consiguiendo menos daño pero mas hp y defensa fisica. En definitiva, se podria elegir entre mucho daño y nada de defensa, o daño considerado y defensa baja pero no escasa.

-Equipos a usar: respecto a las armaduras, no cabe duda q lo mejor es usar aquellas del tipo Robe, son las q requieren INT para usarlas (esa es la forma mas facil de identificarlas) y un poco de STR -tienen la particularidad de dar mucha defensa magica, y poca defensa fisica. En el supuesto caso de queres usar armaduras del tipo light (defensa magica y fisica iguales) o heavy (mucha defensa fisica y poca magica), se gastarian muchos puntos en AGI y en STR, esa no es la esencia del mago en si, usar armaduras pesadas, y la defensa conseguida no creo q supere tan ampliamente la de una robe.
En el caso de las armas, lo ideal es usar aquellas q tambien requerian INT y poco STR, hay varios tipos, como staffs, espadas y wands. La diferencia fundamental es la distancia entre el maximo y minimo de daño de estas armas. Esto significa q un wand, que tiene maximo y minimo de daño cercanos, hara q los hits de nuestro mago sean parecidos uno de otro, poco variados digamos. En cambio, con un staff por ejemplo, vamos a conseguir daños bajos a veces, y muy altos otras veces.
Anillos es obvio q es preferible usar aquellos q den ataque magico.
Con respecto a los colgantes y collares, la decision esta en cada uno: se puedem usar de los q aumentan la defensa fisica, para compensar este gran punto debil de magician, o de los q aumentan la defensa magica, para potenciar dicha caracterisitica de por si fuerte en nuestra clase. Los q aumentan el dodge rate no son muy recomendables, rara vez vamos a esquivar un hit aun con estos accesorios.

-Skilles a aprender: aca se pone dificil el tema, principalmente un mago puede aprender 3 ramas de skills, cada una con su elemento (cada elemteno tiene un escudo -self buff- particular):

Fuego: la velocidad de chanting (o casteo, para los q lo llamen asi) de estos skilles es moderada, ni rapida ni lenta, como asi su daño, realizan un daño intermedio. Hay varias skills de fuego con AOE (area of effect, area de efecto), y alguna q hace daño gradual, no directo. Una muy buena skill, aprendida en lvl 39, permite empujar al enemigo hacia atrás, dandonos tiempo y espacio, y al mismo tiempo causandole daño. Le escudo de fuego aumenta la defensa contra al mismo, y tambien la regeneracion de hp.

Agua: los skilles de agua tienden a pegar rapido pero poco, y a ralentizar o paralizar al enemigo. Tambien encontramos muchas auras de agua, como es el caso de Moistcuring, q aumenta el limite de mp, u otra skill q añade daño de agua a los ataques de nuestros aliados. El escudo de agua es util para levear, ya q no solo aumenta la defensa contra el agua, sino tambien la regeneracion del mp, haciendo q rinda mucho mas.

Tierra: este elemento es el contrario del agua, mucho chanting, pero mucho daño a su vez.
Su escudo proporciona defensa fisica, muy util contra guerreros y arqueros, como tambien la defensa contra el elemento tierra. Algunos ataques de tierra bloquean las skilles del oponente, mientras q otros los stunean o les hacen perder la precision.

El problema recide en que los Sp (skill points) nunca van a alcanzar para aprender todas las skilles, por lo q lo ideal seria elegir 2 elementos, y dejar el 3ero para mas adelante, cuando los SP vayan alcanzando bien para aprender skills mas bajas. Otra buena sugerencia, es aprender las skilles una vez (sobre todo porq se necesita una para aprender la siguiente, obligandonos a aprender determinadas skilles inutiles) probarla bien, comprobar q tan util es, y si realmente es util seguir aprendiendola, sino lo mejor es dejarla de lado. Lo q considero ideal es llegar a aprender las mejores skills de cada rama, asi uno puede pegar con cualquiera de los 3 elementos, y tiene mas recursos para utilizar en diferentes ocasiones.


Como ya pueden darse cuenta, el mago es un personaje basicamente de daño a distancia y mucho, pero de escasa defensa fisica y hp. Cuando un enemigo logre acercarse lo suficiente, los golpes se van a sentir, y muchas veces van a terminar fuera de combate.
Logicamente es indispensable mantenerse alejado del enemigo, y hasta los ataques magicos van a dañar mucho nuestra barra de hp, debido a q esta misma es muy baja. Esto quiere decir q aunque un atake magico nos dañe por 200 a nosotros, y por 300 a un guerrero, al tener nosotros 1100 de hp y el guerrero 3000 (por dar un ejemplo figurativo), él va a sentir menos el daño.


Dejo un pequeño sumario de las q me parecen las mejores skilles, osea las q tiene q ir aprendiendo un MG (las skills q no nombro son las q considero secundarias, o inutiles):
FUEGO:
Blazing hierogram: daño basico de fuego, indispensable jejejeje
Intensive Piro armor: defensa de fuego, regeneracion de hp.... Util, no se si demasiado, aprenderlo seguro, subirlo a lvl 10, en lvl 60 por ahi puede ser.
Divine Piro Hierogram: mucho daño, mucho chanting, poco casting. A mi me sirve mucho esta skill, conosco gente q no le gusta. Se lleva bien con el sutra. Recomiendo subirla siempre q se pueda.
Roasting Fire Array: skill de area, hace mucho daño alrededor del pj. No se si subirla a lvl 10, pero tenerla esta bueno... El gran problema de esta skill, es q atrae mucho a los mobs, siempre q la uso termino en el piso jajajajaja
Phoenix Fire Wings: skill util contra mobs fisicos, y para ciertos momentos de pvps. Tenerla seguro, subirla a 10 puede ser en lvl bien alto..
Pyro Edge Tempest: segun mi criterio, una de las mejores skills de MG... Lejos es la q mas pega, hace daño fisico asi q les duele mucho a priest, otros MG y WF, y hasta a archers.

AGUA:
Spring gush: daño basico de agua + slow, ademas de tener muy poco chanting, skill basica para cualquier MG..
Frost Armor: defensa contra agua, regeneracion de mp... Si uno no cuenta con hiero, o quiere q le dure mas, una buena alternativa es este escudo, ademas q la defensa contra agua nunca es despreciable... Yo lo subi a 10 recien cerca del lvl 65...
Cold dew: un heal nunca viene mal, aunque sea terriblemente lento...
Forst Enchanted Blade: esto sirve para archers, WR y WB, algo de daño añade a sus ataques, ademas cuesta tan poco sp mejorarlo, q vale la pena...
Blizzard Blast: mucho daño, chanting normal, casting elevado... El slow q mete es invaluable, recomiendo aprenderlo siempre.
Dark HydroDrake: esta skill es pura facha, otra cosa muy buena no tiene jajaajajaj... El slow no es tan bueno, y el daño no justifica la media hora de chanting... Util en muy pocas ocasiones, asi q tenerlo si, pero recien recomiendo mejorarlo cuando ya no queden muchas otras cosas por mejorar..
Essence of Wisdon Sutra: esta skill es muy buena, te saca el chanting de las skilles q uses posteriormente.. Si o Si hay q aprenderla, no se puede mejorar, asi q queda ahi lvl 1 xD

TIERRA
Rock Fall Spell: skill util, mucho reuse time, pero pega lindo
Stone Barrier: defensa contra tierra + defensa fisica... Algo mas queres? xD
Distance Shrink: gasta vigor, pero permite moverte bastante rapido... Ademas esta buena para distraerte cuando estas aburrida... No se si subirla a lvl 10, pero a 4 o 5 si xD
Arenaceous Wave: pega bastante y, como el blizzard, tiene chant moderado y cast alto... Pero ademas, reduce la precision, asi q esta buena. Yo la tengo lvl 10 :P
Blasting point: no solo le interrumpe la skill q este usando el target, sino q no lo deja hacer nada aparte de moverse por 3-5 segundos... Muy buena skill
Mountain Press: muchisimo chanting, pero stun en un mago es algo muuy bueno... asi q como el draco de agua, ta buena pero diria q para subirla mas adelante..

Y por ultimo, los masterys, obvio q subirlos, siempre teniendo en cuenta q tipo de skills usas mas...
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Clan: DarkPirates

Editado por Delraich en 06-may-2008 a las 02:33 .
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