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Kaprima ( Parte 1 )

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  • Kaprima ( Parte 1 )

    Kaprima













    Resumen de la dungeon:
    • Para grupos de 5 jugadores.
    • Teleportal en la isla Mistmoor
    • Min. se requiere nivel de armadura de 410
    • Accesible desde el nivel 65
    • 3 jefes
    • 2 entradas diarias, 4 para miembros elite.




    AGARTA, DEVOURER AT THE GATE

    La batalla contra el primer jefe comienza poco después de entrar en la instancia. Habrá algunos soldados y dos grupos de enemigos para derrotar en tu camino hacia este cangrejo diabólico.

    Agarta emplea ataques similares a otros BAM de cangrejo, aprovechando el espacio reducido para desperdiciar su HP. Además, hay picos afilados y puntiagudos alrededor del borde del área que infligirán daño a cualquier jugador que los pise.








    Pincers
    Agarta lleva a cabo toda una serie de ataques con sus dos pinzas fuertes. Algunos golpes se dirigen en línea recta (alternando a la izquierda y a la derecha), uno viene desde arriba, otro es un ataque circular. Un combo de ataque adicional es una serie de seis golpes al frente, alternando el izquierdo y el derecho.

    Todos estos ataques se dirigen directamente hacia adelante y solo golpearán a los jugadores que estén de pie frente al cangrejo.

































    Ground Slam
    En este ataque, Agarta se lanza al aire, volando en un arco para estrellarse contra el suelo con toda su fuerza y ​​desatar una onda de choque. Esto se extiende por toda el área, pero solo los que se encuentren inmediatamente al lado de Agarta cuando esto suceda sufrirán daños.











    Water Squirt
    Agarta dispara un chorro de agua en línea recta, lo que inflige daño a todos los jugadores golpeados.





    Attached Files
    Last edited by darlingpc; 06-01-2019, 03:23 PM.

  • #2
    Mini-evento: Drills
    Tan pronto como Agarta ha perdido un 10% de HP, aparecen simulacros en dos de las cuatro paredes. A ciertos intervalos estos atacarán a los jugadores en diferentes números:

    90%: 2 o 3 de los 8 taladros giran
    70%: 4 taladros giran
    debajo del 50%: números aleatorios y combinaciones de ejercicios giran

    Tan pronto como los drills comiencen a girar, deberá encontrar los que están estacionados y posicionarse frente a ellos. Después de unos segundos, los otros ejercicios se dispararán fuera de las paredes, causando daño y un efecto perjudicial en todos los jugadores que golpean.

    Precaución: Agarta realiza un golpe de tierra justo antes de que los taladros salgan disparados de las paredes, así que no intentes esconderte detrás del jefe, sino un poco de distancia entre tú y el cangrejo.























    Después de derrotar a Agarta podrás avanzar al siguiente jefe. Sin embargo, hay algunos experimentos más de Archdevan esperándote antes de que el camino sea claro.

    Statues

    Antes de entrar por la puerta, deberás mover las estatuas que bloquean tu camino. Si ingresas al círculo rojo alrededor de las estatuas, recibirás un efecto dañino que reduce la potencia y la resistencia, además de causar un daño continuo. Hay un consejo que podemos ofrecerte para el camino: solo los ataques normales moverán las estatuas a un lado, ¡otras habilidades no tienen efecto en ellas!










    Una vez que hayas lidiado con esto, te enfrentarás con una estatua más y algunos enemigos. Si ingresas a la zona de la estatua, los miembros del grupo en las inmediaciones serán eliminados de MP. Además de eso, se convocará una corriente de sacerdotisas que provocará un efecto dañino en ti, lo que reducirá la resistencia y se puede acumular hasta 10 veces. Destruye la estatua para empujar a través de Kornus.





    Last edited by darlingpc; 06-01-2019, 03:23 PM.

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