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Super Guia: Mistico (by Skiger)

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  • Super Guia: Mistico (by Skiger)

    Saludos, voy a intentar hacer la mejor guía posible sobre los místicos. Una guía detallada, de todas sus skills, sus misterios y todo lo que sé sobre los místicos. La información la he obtenido a base de leer todo sobre los místicos en los foros de pwi, de mi propia experiencia y de los conocimientos y opiniones de la gente. Bueno, dicho todo esto, empecemos.

    ---------------------------------------------------------------------------------
    INDICE:

    1-Introducción
    ---Principales aspectos positivos
    ---Principales aspectos negativos
    ---Construcciones/builds

    2-Skills/Habilidades
    ---Rama de ataque
    ---Rama de soporte
    ---Rama de invocaciones 1
    ---Rama de invocaciones 2
    ---Rama de plantas
    ---Resto de skills

    3-Invocaciones y Plantas

    4-Sage vs Demon

    5-Consejos
    ---PVE
    ---PVP

    6-Hadas/Genios

    7-Guerra de territorio

    8-Conclusión


    ---------------------------------------------------------------------------------

    1-Introducción

    ¿Qué es un místico y qué no son?

    Los místicos son una clase mágica que usan elemento veneno y un arsenal de mascotas y plantas para atacar. Tienen skills de curación y de protección para sobrevivir y ayudar a sus aliados. Realmente un místico puede estar atacando y curando al mismo tiempo, o cambiar a un solo roll y centrarse en una sola tarea. La versatilidad de los místicos es lo que los hace únicos y fascinantes.
    Mucha gente dice que los místicos es una mezcla entre hechicera (wf) y clérigo (ep). Si es cierto que tenemos mascotas y podemos curar, pero la verdad es que un místico no es solo esa mezcla. Un místico es una mezcla entre muchos mas personajes, con la diferencia de que nunca podremos hacer lo mismo que ningún otro con la misma facilidad, es decir, no estamos especializados en una sola tarea, y aún pudiendo hacer esa misma tarea, nos costará más que cualquier otra raza con esa función principal. Uno de los ejemplos mas claros, es que no podemos reemplazar a un clérigo en curaciones. Podemos curar y hacerlo efectivo, pero con una dificultad mayor.

    Principales aspectos positivos:

    -Las mascotas pueden lurear (es decir, atraer 1 solo bicho de 1 grupo de bichos)
    -Tener mascotas y curaciones nos hace excelentes en pve y pvp
    -Skills muy rápidas
    -Alta defensa mágica

    Principales aspectos negativos:

    -Poca vida (HP)
    -Gasto de mana (MP) muy elevado
    -Poca defensa física (a niveles bajos)
    -Poca velocidad de movimiento

    ¿Que tipo de build/construcción/atributos debe usar un místico?

    Esta es una pregunta difícil a mi parecer, y muy importante según tu estilo de juego.
    Hay 3 tipos de armaduras en el juego; la pesada, la ligera y la arcana.

    Un místico utiliza por excelencia la armadura arcana, pero en ningún momento creo que sería un "epic fail" utilizar cualquiera de las otras 2. Y ahora explicaré por que:


    Construcción 1: Magia pura (Armadura Arcana)

    ---Atributos---
    Cada 2 niveles: 1 str / 9 mag

    Esta construcción es la más común, sus beneficios son el daño máximo y el máximo mana posible y su regeneración. Con esta construcción también tendremos la mejor defensa mágica posible, pero también la peor defensa física. Necesitaremos usar collar y cinturón de protección, piedras de HP y defensa física en nuestro set. Los místicos gastan muchísimo mana, así que esta build es la mas económica y fácil para resolver este problema. En PVE, esta construcción funciona realmente bien, haciendo que no tengas que hacer muchos "descansos" mientras cazas monstruos. Alomejor puedes matar 20 o 30 monstruos sin descansar. En PVP hay una regla básica, tocar antes de ser tocado. Pues si te logran dar ataques físicos lo pasarás mal.

    Construcción 2: Vitalidad (Armadura Arcana)

    ---Atributos---
    Cada 2 niveles: 1 str / 2 vit / 7 mag O 1 str / 1 vit / 8 mag O 1 str / 3 vit / 6 mag

    Esta construcción es según los gustos, ya que muchos suben vitalidad hasta cierto punto y luego siguen la construcción de magia pura. Haciendo cálculos cada 2 niveles a nivel 100:
    - con 1 vit: son 50 puntos de vitalidad que nos darían -> 500 puntos de HP extra
    - con 2 vit: son 100 puntos de vitalidad que nos dan -> 1000 HP extra
    - con 3 vit: son 150 puntos que nos dan -> 1500 HP extra

    Las ventajas y desventajas de esto; cuanta más vitalidad, menos daño. Pero... donde esta aquí el verdadero problema? Los místicos tan solo ganamos 10 puntos de HP por punto de vitalidad, mientras que un tigre esta ganando 17. Según mi opinión estaríamos desperdiciando puntos de atributos. Para que lo entendáis mejor, un tigre con 50 puntos en vitalidad gana 850 mientras nosotros ganamos 500, y la diferencia aumenta cuanta más vitalidad. Si queremos mas vida, refinando el set y poniendo piedras de HP se consigue. No digo que sea un mal build, habrá a quién le venga mejor con su estilo de juego. Recomiendo que en caso de ponerle vitalidad, dejar de añadir a 50 puntos y luego seguir magia pura.


    Construcción 3: Ligero (Armadura Ligera)

    ---Atributos---
    Cada nivel: 1 str / 1 agi / 3 mag

    Un místico con armadura ligera puede llegar a ser realmente bueno. Su principal ventaja es que tiene más defensa física y más críticos con el coste de menos poder de ataque, curación y defensa mágica. También ganamos más evasión (con lo cual veremos algún Miss que otro) y precisión, que nos permite golpear con la espada ataques físicos y recargar chi o no gastar tanto mana en algún momento crucial. Para PVP este build es fantástico, la ganancia de defensa física nos facilita mucho recibir golpes físicos y aumentamos la posibilidad de ganar contra las clases físicas. Pero supongo que contra una clase mágica perdemos oportunidades. Lo que me fascina de un místico, es que tiene ataques que no importa la construcción que estés utilizando, el daño será exactamente el mismo siendo magia pura o ligero, créanlo o no, es completamente cierto. Y gracias a esto, en algunos aspectos un ligero hace el mismo daño que un puro, lo cual es bueno.
    En PVE empeoramos respecto a los puros, principalmente el consumo de mana, hace que tengamos que descansar con 15 monstruos aproximadamente. Por otro lado, los críticos en los místicos no son tan importantes como un mago por ejemplo, ya que el místico tiene formas de aumentar su probabilidad de crítico.


    Construcción 4: Pesado (Armadura Pesada)

    ---Atributos---
    Cada 2 niveles: 3 str / 1 agi / 6 mag

    ¿Un místico pesado? Venga va... me estas tomando el pelo!! <_<

    En absoluto, un místico con armadura pesada es un build completamente viable! De echo, es el build por el cual me estoy inclinando yo, para demostrar que pueden ser muy buenos. Incluso hay algún video en youtube de pw ruso donde hay un mistico heavy. El coste será el mayor de todos respecto a equipo, a los puntos necesarios de atributos, etc. Necesitaríamos grandes cantidades de pociones y/o hieros de MP. Por eso este build solo es recomendable a niveles altos por ejemplo a partir del 90 y con buen equipo. Ventajas de esta construcción y por que es viable:
    La armadura pesada, es la mejor armadura del juego, ya que nos da la mayor cantidad de puntos de defensa (sumando ambas) y con gran diferencia. Y no solo esto, también refinada, nos da la mayor cantidad de HP, con lo cual, tendríamos 2 cosas menos por la que preocuparnos, el HP y la defensa física. Ustedes pueden decir: Si pero que hay de tu ataque? será pésimo!, tal vez tengan razón, pero recuerden que un místico tiene skills que no varían daño en ninguno de sus construcciones...
    Para empezar, todas nuestras mascotas o pets, seguirán teniendo el mismo daño escojamos la construcción que sea. He comprobado personalmente que se basan unicamente en el daño más alto del arma que tengamos (Solo en el mas alto!!!). Con lo cual, el mejor arma por excelencia para un místico pesado, es sin ninguna duda, la Pataka, ya que es la que más daño máximo tiene. Continuamos con las plantas, también son igual que las pets y apuesto que también se basan unicamente en el daño máximo, lo que nos queda nuestras propias habilidades, tales como Thicket (de echo son como 4 plantas). Si que es cierto que perderíamos ataque en las demás habilidades y en las curaciones. Pero creo que vale la pena ya que ganamos mucha vida y defensa.
    Lo vais entendiendo? Así es,
    incluso un místico pesado puede hacer el mismo daño que uno puro! Lo realmente importante y fundamental, es llevar un arma de tu mismo nivel, ya que tus plantas y tus mascotas se basan de tu arma y no de tu poder mágico. Entonces un místico pesado, necesitaría defensa mágica en collar y cinturón, y luego si quieren las piedras de la armadura, pueden ser de HP para tener incluso más HP. Además, refinando anillos mágicos ya tendríamos muy buena defensa mágica. Y la física... ni mencionarla.
    La única desventaja es tener que equipar una armadura pesada de menor nivel, pero esto llegaría a solucionarse a niveles finales. Ademas también puedes equiparte la armadura arcana en todo momento. Con un personaje final, un místico pesado tendría una vida alucinante (mucho mas que la construcción vitalidad) y unas defensas muy buenas. Nuestro único punto débil, sería nuestro ataque, aunque realmente sería igual al de una construcción ligera (mismos puntos de mag) solo que no tendríamos tanto crítico.
    Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
    Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
    Por que todo se logra con paciencia y constancia.
    Y....
    Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

    Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD



  • #2
    Ahora voy a explicaros las skills del místico en profundidad, todas a nivel 10 y nivel 11 (Sage o Demon) representadas en distinto color.

    2- Skills / Habilidades

    Rama de ataque:

    -Nature's Vengeance-

    --Rango 26,5/27 metros
    --Mana 132/150
    --Canalización 1 seg
    --Casteo 1 seg
    --Cooldown 1 seg

    Esta es nuestra principal habilidad de ataque, sirve para generar chi rápidamente. Hace daño de veneno igual a tu daño mágico base, mas 100% ataque de arma, mas 723/1200. Reduce la velocidad un 30% durante 12 segundos.

    Sage-> Tiene 20% posibilidades de ganar 30 chi
    Demon-> Hace 600 extra daño.

    -Swirling Mist-

    --Rango 26,5/27 metros
    --Mana 201,6/225
    --Canalización 1 seg
    --Casteo 1 seg
    --Cooldown 5 seg

    Habilidad útil para hacer daño por tiempo, hace mas daño que Nature's Vengeance y resulta estupenda para daño por segundo(dps), junto con tu mascota, tu planta y Nature's Vengeance hacen un buen dps. Hace daño de veneno igual al daño mágico base y el objetivo sufre el estado Mist's Grasp. Cuando el objetivo tiene menos de 60% de HP, recibe daño de veneno continuo igual a daño mágico base más 1992,2/2300 cada 2 segundos durante 9 segundos.

    Sage-> Hace 800 daño extra.
    Demon->Tiene 25% probabilidad de reducir la resistencia al veneno un 15% durante 6 segundos.

    -Absorb Soul-

    --Rango 26,5/27 metros
    --Mana 268/300
    --Canalización 5 seg
    --Casteo 0,8 seg
    --Cooldown 2 seg

    Hace daño físico igual a 125% de tu daño mágico más 2270/2900 a los jugadores, hace daño físico igual a 200% de tu daño mágico más 4484,5/5800 a los monstruos. No puede dar golpe crítico. Esta habilidad es realmente especial, muy llamativa visualmente y su poder es asombroso en PVE. Sin embargo, tiene propiedades muy interesantes:

    -No hace daño a los monstruos con inmunidad elemental. Por ejemplo el Kun-Kun
    -Hace daño completo a través de skills de absorción ( como Aegis Sphere, Winged Shell, Wings of Protection, etc)
    -Hace daño completo a través de skills de reducción de daño (como Invoke, Bramble Hood, Wings of Grace, etc)
    -No se nos muestra en el indicador de daño (en el log)
    -El daño no es afectado por nuestro nivel de ataque (algo malo xD) pero tampoco es afectado por el nivel de defensa del contrincante (algo bueno).
    -Hace daño completo a través de Sparks, Absolute Domain, etc.
    -No sufre reducción de daño desde aire-tierra
    -No activa los debuffs del psíquico
    -Tiene agro insignificante, haciendo que no robes agro.
    -No consume charms de ataque mágico, ni reduce la duración de tu arma.
    -Algunos bosses resisten esta skill, aún no teniendo inmunidad elemental.
    -No rompe el sueño.

    Sage->Ganas 10 Chi extra.
    Demon-> Tiene 80% probabilidad de interrumpir canalización.

    -Gale Force-

    --Rango 12 metros
    --Mana 525/560
    --Canalización 1 seg
    --Casteo 0,5 seg
    --Cooldown 8 seg

    Gale Force es una habilidad AoE, he de decir que es uno de los mayores AoE que hay (sin contar skills 80-100 nuevas), hasta 14 metros! Muy buena en algunas situaciones. Aunque muchas veces sus efectos molestan a tus compañeros físicos.
    Ataca a todos los enemigos dentro de 14 metros (alrededor tuyo) y provoca daño de veneno igual al daño mágico base, más 100% daño arma, más 2425,2/2700. Tiene opción de Silenciar y Congelar. Requiere 30 chi.

    Sage-> Reduce la velocidad de movimiento 70% durante 3 segundos.
    Demon-> Opción de inmovilizar incrementada un 35%.

    -Bramble Tornado-

    --Rango 26,5/27 metros
    --Mana 297/310
    --Canalización 1,5 seg
    --Casteo 0,5 seg
    --Cooldown 12 seg

    Qué decir de esta fantástica Skill! ahhh sii.... que su empuje (Knockback) funciona en PVP y es el único que funciona en PVP. Asombroso. Ademas es una de nuestras skills mas fuertes sin usar Spark. Hace daño de veneno igual al daño mágico base, más 100% daño de arma, más 3493,8/3750. Empuja al objetivo 12 metros.Requiere 30 chi.

    Sage-> Tiene 25% probabilidad de no costar chi.
    Demon-> Empuja al objetivo 1 metro extra.

    -Thicket-

    --Rango 26,5/27 metros
    --Mana 903/935
    --Canalización 2 seg
    --Casteo 1,5 seg
    --Cooldown 30 seg

    Habilidad impresionante y extraña, tiene propiedades como si fuera 1 planta (de hecho son 4 plantas que atacan a la vez y desaparecen). Hace daño de veneno igual a 12 veces el daño de tu arma + 6500/7000. Tiene opción de Silenciar y Congelar. Requiere 2 sparks.

    Sage->Hace 1500 daño extra.
    Demon-> Tiene 25% opción de incrementar el daño recibido durante 9 segundos.

    Propiedades conocidas:
    -No tiene reducción a los bosses [?]
    -Solo le afecta el 50% de tu nivel de ataque y defensa.
    -Al ser tipo planta, tus sparks no le aumentan el daño, como es obvio, no se basa de tu ataque mágico base. Es por esto mismo que un místico con construcción pesada, hace el mismo daño con esta skill que un puro! Lo importante es llevar tu arma de tu nivel!
    -No tiene reducción de daño aire-tierra.
    Rama de soporte:

    -Break in the Clouds-

    --Rango 26,5/27 metros
    --Mana 240/280
    --Canalización 0,5 seg
    --Casteo 0,5 seg
    --Cooldown 1 seg

    Nuestra principal habilidad de curar, es genialmente rápida. Nos permite curarnos en medio de una batalla y salvar muchas vidas en alguna confrontación. Cura al objetivo 330/400 de HP, más 30%/35% de tu daño mágico base.

    Sage-> 25% opción de remover efectos negativos.
    Demon-> 20% opción de ganar 25 chi exta.

    -Falling Petals-

    --Rango 26,5/27 metros
    --Mana 378/420
    --Canalización 0,5 seg
    --Casteo 1 seg
    --Cooldown 2 seg

    Esta skill es una curación por tiempo, que se activa cuando te golpean. Imprescindible en situaciones PVP, permite que te puedas concentrar en atacar. No puede acumularse. Cura HP igual a 714 más 30% de tu daño mágico base. Se activa cuando te golpean y una vez activada, tiene una duración de 9 segundos. Dura 1 minuto.

    Sage->Tiene 35% opción de recuperar 280 MP en 6 segundos.
    Demon-> Duración incrementada a 4 minutos.

    -Resurrect-

    --Rango 19/20 metros
    --Mana 2660/2900
    --Canalización 1,5 seg
    --Casteo 1,5 seg
    --Cooldown 30 seg

    Un fantástico buff que adorarán los clérigos y sobretodo nosotros mismos. Lo que mucha gente no entiende, es que este buff no es para uso común, fijaos en la cantidad de Mana que gasta! y con un Cooldown de 30 segundos...NO definitivamente este buff es para los clérigos y si apetece, para los tanques básicamente. Protege al objetivo y le da resurrección tras la muerte. La protección dura 15 minutos. La experiencia es reducida un 80%/88% y recuperas 50%/50% HP (Comprobado que también es MP).

    Sage->Pérdida de experiencia reducida un 95%.
    Demon->Recuperas 100% HP (Supongo que también MP).

    -Comforting Mist-

    --Mana 968/1000
    --Canalización 3,5 seg
    --Casteo 1 seg
    --Cooldown 6 seg

    Una skill de curación para toda la party, nada mal. No cura tanto como la del clérigo, pero hace un apaño. Visualmente muy guapa. Restaura el HP de un grupo de miembros alrededor de 20 metros por 720/1200 más 18%/20% de tu ataque mágico base.

    Sage->Reduce el costo de Mana un 15%.
    Demon->Tiene 35% opción de remover estados negativos.
    Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
    Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
    Por que todo se logra con paciencia y constancia.
    Y....
    Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

    Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD


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    • #3
      Rama de invocaciones 1:

      -Devil Chihyu-

      --Mana 910/1050
      --Canalización 1,5 seg
      --Casteo 1,5 seg
      --Cooldown 8 seg

      Nuestra principal mascota, subirla de nivel cuanto antes, aumentareis sus atributos notablemente. Usa Energy Leech para mejorar tu defensa física un 100%/100% y tus críticos un 25%/30% durante 20 segundos.

      Sage->Reducido el coste de Mana un 10%. El Chihyu aprende Boost.
      Demon->Gana 15 chi extra. El Chihyu aprende Boost.

      -Storm Mistress-

      --Mana 1190/1350
      --Canalización 1,5 seg
      --Casteo 1,5 seg
      --Cooldown 8 seg

      Una mascota distinta a todas las otras, ataque a distancia, poderosa... Aunque consume mucho Mana. Usa Energy Leech para incrementar tu defensa mágica un 50%/100% y tu ataque mágico un 150%/200% durante 20 segundos.

      Sage->Reducido el coste de Mana 10%. Mistress aprende Moonshade.
      Demon->Ganas 15 chi extra. Mistress aprende Moonshade.

      -Salvation-

      --Mana 1365/1550
      --Canalización 1,5 seg
      --Casteo 1,5 seg
      --Cooldown 8 seg

      Al principio no muchos entienden esta mascota, no sirve para atacar, apenas tiene defensas. Su función es darnos un buff que absorbe el daño, realmente bueno, aparte nos aumenta un poco la defensa. Usa Energy Leech para darte un escudo protector que absorbe 4000/4000 puntos de daño. También nos da 4500/4500 HP de estado Falling Petals durante 30 segundos.

      Sage->Reducido el coste de Mana 10%. Salvation aprende Warp Shield.
      Demon->Ganas 15 chi extra. Salvation aprende Warp Shield.

      -Cragglord-

      --Mana 1806/1950
      --Canalización 1,5 seg
      --Casteo 1,5 seg
      --Cooldown 30 seg

      La maquina de matar personificada. El demonio definitivo! El señor del Fuego!!! Esta mascota es alucinantemente potente, pero no todo es bonito. Tan solo dura 20 malditos segundos!!!!! Genial de todos modos. Cragglord hace daño inmenso, pero solo dura 20 segundos. No puedes usar Energy Leech con esta mascota. Requiere 2 sparks.

      Sage->Reduce el coste de Mana un 10%. Aumenta el tiempo a 23 segundos.
      Demon-> Reduce el coste de Mana un 10%. 25% probabilidad de consumir solo 1 spark.

      Rama de invocaciones 2:

      -Heal Summon-

      --Rango 26,5 metros
      --Mana 275
      --Canalización 0,5 seg
      --Casteo 0,5 seg
      --Cooldown 1 seg

      Con esta skill curamos a las mascotas, especialmente rápida y cura la misma cantidad que la de la hechicera(wf). Tenemos la ventaja de que aprendemos antes nuestra skill nivel 10 y es mucho mas rápida lanzarla, por contrario nos cuesta más mana. Podemos curar a las mascotas de las hechiceras y viceversa, ellas pueden curar a tus mascotas. Restaura 540 puntos de HP, más 30% de tu ataque mágico base.

      -Transference-

      --Mana 43,4
      --Canalización 0,5 seg
      --Casteo 1 seg
      --Cooldown 3 seg

      Transference sirve para pasarle nuestro propio Mana al de nuestra mascota para que puedan usar sus skills. Rentable cuando la mascota hace más daño que tu, por ejemplo a un boss[?]. Transfiere 4100 de tu Mana al de tu mascota. Dura 20 segundos. Utiliza otra vez esta skill para cancelarla.

      -Energy Leech-

      --Mana 297,5/310
      --Canalización 1 seg
      --Casteo 1 seg
      --Cooldown 30 seg

      El famoso Energy Leech, con esta skill podemos realizar enormes combinaciones de ataque y defensa, aumentaremos increíblemente nuestra defensa y/o poder según la mascota que estemos usando. Absorbe la energía de tu mascota para fortalecerte. Distintas invocaciones tienen distintos efectos. Efecto de inmunidad a Stuns y Congelaciones durante 6 segundos. Requiere 1 spark.

      Sage-> Efecto de inmunidad 3 segundos extra.
      Demon-> Tiene 50% opción de aumentar 60% velocidad de movimiento. Dura 10 segundos.
      Rama de plantas:

      -Punishing Sting-

      --Rango 26,5 metros
      --Mana 409
      --Canalización 1 seg
      --Casteo 1 seg
      --Cooldown 3 seg

      Esta planta es genial, dispara haciendo daño físico y a 1 solo objetivo, cuando éste muere, sigue atacando al próximo objetivo más cercano. No esta muy claro cuanto daño hace, pero a nivel 10 aproximadamente 1000 cada 3 segundos. Utilizar Lysing provoca 4 veces más daño físico y en AoE. La planta aparece durante 1 minuto. Tiene cierta opción de evasión.

      -Befuddling Creeper-

      --Rango 26,5 metros
      --Mana 350,4
      --Canalización 1 seg
      --Casteo 1 seg
      --Cooldown 6 seg

      Planta para debufear muy buena por cierto, provocas varios efectos al mismo tiempo. Invocas a Befuddling Creeper, la cual puede reducir el ratio de ataque y la velocidad de casteo de enemigos cercanos un 40% y reduce la defensa física y mágica un 20% durante 6 segundos. Utilizar Lysing para provocar daño moderado, tiene alta opción de volver lento, débil, distraer y atontar enemigos durante 18 segundos.

      -Spidervine-

      --Rango 26,5 metros
      --Mana 385,6
      --Canalización 1 seg
      --Casteo 1 seg
      --Cooldown 12 seg

      Spidervine funciona como la anterior, pero con otros efectos. Invocas a Spidervine, la cual puede reducir velocidad de movimiento 40% y debilitar su ataque mágico y físico un 20% durante 6 segundos. Utilizar Lysing provoca daño moderado y alta probabilidad de confundir, congelar y volver lento a enemigos durante 12 segundos. Spidervine aparece durante 1 minuto. Tiene probabilidad de evadir.

      -Listless Blossom-

      --Rango 26,5 metros
      --Mana 432,8
      --Canalización 1 seg
      --Casteo 1 seg
      --Cooldown 30 seg

      Una planta que duerme al objetivo, no es especialmente útil en la mayoría de situaciones, pero si hay suerte cancelas el casteo de tus enemigos. Listless Blossom tiene opción de causar a enemigos cercanos sueño durante 6 segundos. Utilizar Lysing para aumentar mucho la probabilidad de sueño durante 13 segundos y provocar daño moderado.

      -Healing Herb-

      --Mana 437,6
      --Canalización 1 seg
      --Casteo 1 seg
      --Cooldown 6 seg

      Una planta que cura en AoE, bastante útil si la juntas con Vital Herb. Restaura 125 HP cada 2 segundos a aliados cercanos. Aparece 1 minuto. Tiene cierta opción de evasión.

      -Vital Herb-

      --Mana 832
      --Canalización 1 seg
      --Casteo 1 seg
      --Cooldown 35 seg

      Vital Herb, nuestra segunda planta para curar, esta planta se puede utilizar junto con cualquiera de las otras, permitiéndonos hacer distinto roll simultáneo. Recupera HP a aliados cercanos cada segundo y aumenta la regeneración de HP a 50 puntos por segundo. Aparece durante 20 segundos. Requiere 1 spark.
      Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
      Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
      Por que todo se logra con paciencia y constancia.
      Y....
      Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

      Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD


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      • #4
        Resto de skills:

        -Verdant Shell-

        --Mana 567/620
        --Canalización 1 seg
        --Casteo 1,5 seg
        --Cooldown 20 seg

        Nuestro buff propio más importante, en algunos cálculos es comparable al buff del mago Stone Barrier, pero yo lo considero mejor si sumamos las 3 defensas en comparación a las 2 que suma el mago. Ganas un bonus de resistencia a los ataques de veneno, agua y físico igual al 80%/90% de tu equipo. Dura 30 minutos.

        Sage->Defensa física adicional de 10% (un total de 100%!).
        Demon->Aumenta tu evasión un 20% durante 15 segundos.

        -Lysing-

        --Mana 157,3
        --Canalización 1,5 seg
        --Casteo 0,5 seg
        --Cooldown 3 seg

        Lysing es igual a Energy Leech, pero para las plantas. En ciertas ocasiones es mejor utilizar Lysing que la planta en sí, por ejemplo cuando la planta puede morir de 1 golpe. Causa la explosión a todas las plantas a unos 26,5 metros. Provoca daño a todos los enemigos dependiendo de la planta. También añade ciertos estados a los objetivos. Requiere un objetivo para utilizarse. El rango de explosión de la planta es de 10 metros.

        -Wood Mastery-

        Habilidad pasiva que incrementa nuestro daño de veneno un 20%.

        Sage-> El daño aumenta a 25%.
        Demon-> Incrementa la tasa de golpes críticos un 2%.

        -Rapid Growth-

        --Mana 475
        --Canalización 0,6 seg
        --Casteo 0,8 seg
        --Cooldown 35 seg

        Fabulosa skill, no solo nos aumenta la velocidad de las magias, cosa que en un místico ya son rápidas, sino que también aumenta nuestro poder de ataque! Perfecta para combinar en la mayoría de combos. Incrementa velocidad de canalización un 20% y nos da un bonus de ataque mágico igual al 100%/125% de tu daño mágico de arma. Dura 8 segundos. Requiere 30 chi.

        Sage-> Tiene 25% opción de resetear el tiempo de Cooldown.
        Demon-> Cooldown reducido 10%.

        -Clear Thoughts-

        --Mana 100
        --Canalización 2 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 5 min

        Habilidad para recuperar Mana, nos rellena la barra de Mana al completo si sabemos cuando utilizarla, el mejor momento es usarla cuando tengamos 1/3 de nuestro Mana total. Durante 9 segundos, recuperas tu Mana actual más 2000.

        -Nature's Barrier-

        --Mana 500
        --Canalización 1 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 90 seg

        Fantástica habilidad que nos convierte en un tanque por momentos, esta habilidad es una versión en miniatura de Invoke the Spirit (habilidad de Bárbaro). Reduce el daño recibido un 50%, pero quedas inmóvil. Dura 8 segundos. Requiere 30 chi.

        -Lucky Break-

        --Mana 500
        --Canalización al instante
        --Cooldown 60 seg

        Según nuestra construcción, esta habilidad es más o menos efectiva. Pero de todas formas seguro que será perfecta para hacer el máximo daño en algún combó. Tu próximo ataque dará golpe crítico. Dura 10 segundos. Requiere 50 chi.

        -Swinging Cloud Dance-

        --Rango 28 metros
        --Mana 900
        --Canalización 2,5 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 10 seg

        Otra curación, más efectiva y poderosa. Cura al objetivo por 1200 más 50% de tu ataque mágico base. Incrementa el máximo HP un 8% durante 8 segundos.

        -Weeping Breeze Dance-

        --Rango 27metros
        --Mana 900
        --Canalización 2,5 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 10 seg

        Este será nuestro mayor golpe de todos, con él realizaremos los combos para dar el golpe mas duro que un místico puede llegar a dar. Hace daño de veneno igual a tu ataque mágico base más 250% daño de arma más 3500. Reduce el HP máximo del enemigo un 8% durante 8 segundos.

        Habilidades Morai: Estas skills son las nuevas mágias de la actualización Descent, pocas experiencias se tienen aún.

        -Transfusión-

        --Rango 28,5 metros
        --Mana 440
        --Canalización 2,4 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 120 seg

        Por lo que he podido ver, es un absorbe curación, no es fundamental, pero tal vez nos salve la vida más de una vez. Redirecciona las curaciones, incluidas la de los hieros, recibidas por el objetivo enemigo hacia nosotros durante 15 segundos. La cantidad redirigida varía según nuestra Soulforce (Fuerza del alma), si la Soulforce es igual, 25% sera redirigida. Contra un jugador de tu mismo nivel, la redirección varía entre el 15-35%. Esta habilidad no es efectiva contra jugadores 5 niveles o más por encima tuyo. Rango de efecto es de 45 metros.Requiere 2 sparks.

        -Verdant Blessing-

        --Mana 353
        --Canalización 2 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 10 seg

        Un buff para toda la party, que aumenta la eficacia de las curaciones y de las pociones. Bufeas a todos los miembros dentro de 15 metros, incrementando la cantidad de curación realizada por skills un 20%, y la cantidad de curación realizada por pociones un 30%. Dura 30 minutos.

        -Invigorate-

        --Mana 353
        --Canalización 2 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 10 seg

        Otro buff para la party, estamos pareciéndonos a los clérigos más y más... Incrementa el daño realizado por skills de todos los aliados de tu grupo dentro de 15 metros de rango un 20%. Capaz de utilizarse junto a otros buffs. Dura 30 minutos.

        -Mass Resurrection-

        --Mana 3960
        --Canalización 2,4 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 15 seg

        El buff de Resurrect, pero para toda la party! Ya no tendrás que ir dando solo a los clérigos. La protección dura 30 minutos. La pérdida de experiencia es reducida un 95%. HP y MP será restaurado una vez revivido hasta el 50%.

        -Gaia's Blessing-

        --Mana 883
        --Canalización 2,4 seg
        --Casteo 1 seg
        --Cooldown 60 seg

        Otra curación grupal, más potente que la anterior. Durante 12 segundos, curas a todos los miembros del grupo dentro de 20 metros de rango. Los miembros recuperan HP cada 3 segundos igual al 25% de tu ataque mágico más 783 HP. Requiere 1 spark.

        -Mystical Eye-

        --Mana 282
        --Canalización al instante
        --Cooldown 90 seg

        Según he leído, esta skill es imprescindible contra asesinos y arqueros. Chequea a todos los enemigos en Stealth dentro de 50 metros. Después de 6 segundos, fuerza a todos los enemigos que no tengan grupo dentro de 25 metros de rango con un nivel igual o inferior al tuyo a salir del Stealth.
        Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
        Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
        Por que todo se logra con paciencia y constancia.
        Y....
        Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

        Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD


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        • #5
          3-Invocaciones y Plantas

          Dado que hay mucho más que decir sobre las invocaciones y las plantas que como si fueran nada mas que skills, ahora les hago su sección para profundizar en cada una.

          Las invocaciones no son mascotas iguales a las de las hechiceras. Tu no puedes domar una invocación, son skills de los místicos fijas, no podemos cambiarlas. Conseguimos las invocaciones del mismo modo que conseguimos el resto de habilidades, salvo que la única diferencia es tener que hacer una pequeña misión antes de recibir el libro, que nos permitirá aprender la invocación. Hay varias diferencias entre las mascotas de las hechiceras:

          -No podemos desinvocar a nuestras mascotas, como una hechicera. Pero hay otras formas para hacer que se vayan.
          -No tenemos que subirlos de nivel, o alimentarlos, o subir su lealtad. El nivel de la invocación equivale a tu nivel, cuanto más alto, mejor.
          -Si muere nuestra invocación no pierde lealtad, por lo que no pasa nada excepto tener que sacar otra y listo.
          -Nuestras invocaciones no son fijas a ningún terreno. Lo que quiere decir que pueden volar-nadar-correr.
          -Son bastante más débiles que las mascotas de una hechicera, no están echas para ser tanques, sino como daño adicional al nuestro.

          Además los estados de tus mascotas (creo que se incluye Punishing Sting) están basados en el tipo de invocación, su nivel (tu nivel y el de la skill) y de tus propios estados ( 5% de tu equipo por el nivel de la skill de la invocación, excepto en el ataque, que esta únicamente basado en el ataque mágico de tu arma, he aquí el secreto de la viabilidad de los místicos ligeros y pesados).

          Dicho esto... empecemos.

          Devil Chihyu:

          Este es nuestra mascota inicial, la podremos conseguir desde el nivel 7. El Chihyu ataca puramente físico, tiene sus propias skills fijas, una ataca 4 veces más que su ataque normal, mientras que la otra es un stun que puede durar hasta 5 segundos! Muchos jugadores lo confunden con la mascota de las hechiceras, ya que es el mas parecido, pero que quede claro que no tendrá ni la misma HP, ni la misma defensa, así que no puede ser tan buen tanque como el de una hechicera. Tampoco provoca tanto agro. De todos modos, es capaz de matar un monstruo normal de su mismo nivel sin tener que curarlo 1 sola vez. Sin duda esta invocación la encuentro realmente ahorradora. No hace falta darle nuestro Mana, puede matar bastante bien sin usar sus skills y tan solo nosotros curando la mascota hará bien su trabajo. En PVP es increíblemente práctica gracias a su stun seguido de sus ataques. Pero cabe destacar que son flanes, la mayoría de golpes que reciban (de otro jugador) los matará. Lo que mucha gente no sabe, es que podemos invocar otro rápidamente (otra diferencia de las hechiceras). A nivel 11, aprende otra skill llamada Boost, que aumenta su daño un 20%, permitiéndole ser mas útil aún como DD (para hacer más daño).

          Storm Mistress:

          Esta gran invocación, y muy sexy por cierto jeje, es una DD excelente, hace muchísimo daño de metal y con cierto rango de distancia. Tu daño junto con el de esta invocación es como si hubieran 2 clases mágicas atacando a la vez. Tiene 2 skills muy útiles, la primera Luna Blade, puesta en automático (con el cuadradito amarillo) y con bastante Mana, permite que la mascota ataque a distancia siempre (ninguna mascota de hechicera puede hacer eso). El problema realmente, y sobretodo a niveles bajos, es su necesidad de Mana constante, sin Mana puede seguir golpeando físicamente, pero para eso es mucho mejor el Chihyu. Su segunda skill es un AoE que hace un poco menos de daño que la primera. Aunque sigue siendo realmente bueno el daño.
          A nivel 11 aprende una skill con efecto congelante.

          Salvation:

          La tercera invocación, un tanto extraña, distinta a todas las que se hayan visto antes. Esta invocación no hace daño y no sirve para recibir los golpes. Sin embargo tiene un uso extremadamente importante. Nos da un buff increíblemente útil que hace que absorbamos daño. Pero al parecer esta bug, ya que para podernos dar el buff a nosotros mismos tenemos que fijarnos primero. Podemos dar el buff a otras personas también. Es muy gracioso en PVP ya que podemos llegar a ganar duelos y ni si quiera haber perdido 1 punto de HP (ironicamente, cuando absorve daño pone que recibimos 1 de daño o mas o menos eso <_< ) y la gente se queda . Su primera skill es la más utilizada y más importante, se suele utilizar para bufear a los bárbaros y que aguanten aún más. Su segunda skill consume demasiado Mana de la mascota, pero nos reduce el daño recibido convirtiéndolo en absorción de MP de la mascota. Cada punto absorbido de daño, son 2 puntos de Mana de la mascota. Nada rentable por supuesto. A nivel 11 obtiene una skill igual a la primera, pero para el grupo entero y no tan potente. Para utilizar a esta mascota eficazmente, ponerla en modo ataque Manual, sino se irá a golpear al primero que le dé o nos dé.

          Cragglord:

          La invocación final, y nuestro segundo skill que cuesta 2 sparks. Esta mascota es única en su tiempo de aparición, visualmente es magnifica y su poder asombroso. En PVE no sale demasiado rentable, salvo en situaciones AoE o cuando haya enemigos fuertes tipo boss con mucha vida. Sin embargo en PVP es increíblemente potente, muchos dicen que es mejor utilizar Thicket (nuestra primera habilidad de 2 sparks) pero eso es según las circunstancias. Yo encuentro a esta mascota muy útil en un mano a mano, destroza a tu oponente casi al instante. Es recomendable usarlo sobretodo contra personajes de corta distancia, ya que los de larga distancia podrían esquivarlo fácilmente, o perder tiempo mientras lo envías y llega... Su primera skill es alucinante, la mas poderosa (4 veces su ataque normal), lanza un AoE de 5 metros frontal que hace mucho daño mágico añadiendo daño por tiempo de fuego. Y su segunda skill es un AoE aún más grande ( 10 metros), algo menos poderosa y hace daño físico (3 veces su ataque normal). Incluso su ataque normal físico es poderoso, cada segundo haces una buena cantidad de daño. Es como si el Chihyu hiciera su primera skill cada segundo. Una pasada. Dura tan solo 20 segundos, en versión Sage 23 (poca cosa -.-) pero serán los 20 segundos más divertidos que hayas tenido, si los sabes emplear.

          Bueno, esas son las 4 invocaciones totales que tiene un místico.
          Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
          Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
          Por que todo se logra con paciencia y constancia.
          Y....
          Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

          Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD


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          • #6
            Ahora pasamos a las plantas y a sus propiedades. En total hay 6 plantas, de las cuales 2 sirven para curar y se diferencian un poco del resto.

            Punishing Sting:

            Esta planta hace una pequeña cantidad de daño físico a los objetivos. Dispara cada 3 segundos aproximadamente, es la única planta no AoE, a menos que usemos Lysing para hacerla explotar. Al igual que las mascotas, no sufre reducción de daño a los monstruos ni a los bosses[?]. Ni tampoco reducción de daño aire-tierra y solo le afecta el 50% de tus niveles de ataque y defensa (igual que las invocaciones). Esta comprobado que a mayor nivel de la planta, más poder ofensivo. Su uso en PVE es básicamente a enemigos duraderos, en los bosses el daño de tu invocación más el de esta planta hacen mucho más daño que tu lanzando magias sin parar, aunque si sumas todo el místico es un DD por excelencia. También se puede utilizar como complementos a situaciones AoE, con su explosión más el AoE de la Storm Mistress. En PVP no suele tener un gran uso, su daño es lento y pequeño como para notarlo, perdiendo tiempo mientras la casteamos.

            Befuddling Creeper:

            La mejor planta AoE junto con la Spidervine, sus debuffs pueden resultar extremadamente útiles. Si no hay hechiceras en el grupo y el bárbaro no utiliza Devour, esta planta es probablemente la mejor opción para aumentar el daño entero del grupo. Aunque es probable que algunos bosses sean inmunes a ciertos debuffs. En PVE no le veo muchos mas usos que para bosses, ya que en leveo normal o haciendo misiones no solemos ir a por grupos, aunque en tal caso, podría ser funcional, ten cuidado porque podrías atraer varios bichos sin querer. En PVP tiene más participación y sobretodo en TW, si plantas esta en medio de una multitud de gente, debuffeas a todos debilitándolos y facilitando las cosas.

            Spidervine:

            La otra mejor planta AoE debuff, su uso es exactamente igual a la otra, solo que sus debuffs cambian un poco. La otra planta debilitaba las defensas mientras que esta debilita el ataque, principalmente. En situaciones funciona mejor una u otra. Si hay 2 místicos en el mismo grupo, podrían sacar ambas (una cada uno), y si hubieran aún más místicos, complementar con la Punishing Sting. Esta es posiblemente algo más útil en situaciones AoE ya que nos facilita la supervivencia.

            Listless Blossom:

            Esta planta tiene opción de hacer dormir en AoE. El debuff de dormir actua como si fuera un stun, salvo que en cuanto recibe 1 golpe, el debuff desaparece. Esta planta no tiene un buen uso en PVE, ya que en situaciones AoE los bichos serán golpeados constantemente y este efecto desaparecería casi al instante. Sin embargo en PVP, con esta planta nivel 10 y utilizando Lysing, tendremos muchas posibilidades de dormir durante 12 segundos, tiempo suficiente para preparar 1 ataque devastador. Además, cabe destacar que Absorb Soul no rompe este efecto, lo que si usamos Nature's Vengeance y dormimos el objetivo, seguido de Absorb Soul y después algún golpe potente es muerte casi segura para cualquiera.

            Healing Herb:

            Esta planta hace curación AoE para los miembros cercanos del grupo. La curación no es muy significante, pero ayuda a evitar que se activen hieros y el estrés de los clérigos. En situaciones en las que la BB del clérigo no pueda hacerse, esta planta junto a Vital Herb es la mejor solución. Por contraparte de sus hermanas anteriores, esta planta no tiene apenas utilidad en PVP.

            Vital Herb:

            Esta planta es única en su especie, podemos utilizarla junto con las otras 5 mencionadas a la vez. Además es la única que dura 20 segundos. El resto de plantas duran 1 minuto. Cura un poco de HP cada segundo y aumenta mucho la regeneración de HP de los miembros del grupo cercanos a esta planta. Esta planta no tiene opción de evasión como las otras, y encima cuesta 1 spark. En PVP tampoco tiene mucho uso, pero junta ambas plantas de curación y tendrás una curación similar a la BB del clérigo (pero OJO, sin el 50% reducción de daño que la BB proporciona).
            Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
            Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
            Por que todo se logra con paciencia y constancia.
            Y....
            Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

            Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD


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            • #7
              Sage vs Demon // Holly vs Dark

              Ambos caminos ofrecen muy buenas skills, cada una tiene su ventaja y su desventaja. El tercer spark ganado en ambos caminos son distintos, al parecer no proporcionan el mismo aumento en el daño, mientras una hace 700% daño de arma añadido a tu daño mágico base y ofrece 25% reducción de daño Sage, la otra hace 500% y ofrece 25% velocidad de canalización Demon. En mi opinión, deberían poner Demon con 700% de daño igual que cualquier otra raza mágica, no sé por que le bajaron ataque. Pero gracias a su ventaja en la canalización, hace que pueda ser igualmente útil.
              Nada más fijándonos en las skills nivel 11 y sus propiedades, podemos ver con claridad que el camino Sage esta más orientado al Chi y al ahorro de Mana, mientras que el Demon se declina por los efectos de estado, como por ejemplo reducir la defensa de veneno, incrementar velocidad o evasión. Aunque también tiene muy buenas skills para recuperar Chi, como el Break in the Clouds y las invocaciones. Hablando de PVP, Demon parece estar más orientado, se basa en la suerte, en probabilidades, críticos, opción de consumir 1 solo spark en Cragglord, etc. Destaco Resurrect en Demon, para PVP es asombroso ya que resucitamos y nos llena las 2 barras, tanto la de HP como la de MP al 100%, también convierte Falling Petals en un buff más duradero (4 minutos) y su estupenda curación de grupo es perfecta para TW ya que tiene opción de curar efectos negativos no solo los nuestros, sino de todo el grupo. Las principales características en Sage, es ganar Chi y también ahorrarlo, como por ejemplo Bramble Tornado en Sage tiene opción de no costar Chi. Thicket se vuelve más poderoso, y nuestro Cragglord ganará 3 segundos extras, permitiéndole hacer una skill de las suyas extra.

              Después existen combos potentes, rápidos que son mejores en Sage o en Demon.

              EnSage podremos realizar un combo con la ventaja de tener 5% más de daño que cualquier combo Demon (gracias a nuestra habilidad pasiva). Mientras que en Demon con su triple spark lo realizaremos más rápido.

              Sea cual sea tu decisión, en ambos caminos existen habilidades estupendas, ahora voy a poner las que creo mejores de cada camino.

              Mejores habilidades Sage:
              Break in the Clouds / Thicket / Energy Leech / Verdant Shell / Cragglord

              Mejores habilidades Demon:
              Resurrect / Gale Force / Comforting Mist / Absorb Soul / Cragglord

              Consejos

              Consejos PVE

              Nivel 1-30:
              Un místico en general, sobresale de la línea imaginaria intermedia de todas las clases, eso que la gente llama balance. En los primero niveles, el místico es una maquina asesina, rápida y sin coste prácticamente. Sube los niveles mucho más rápidos que casi cualquier clase (más que un seeker asegurado) y nuestro único coste debería ser pociones de Mana y mejorar Skills. Tan solo hay que enviar a nuestro Devil Chihyu y nosotros curamos, simple y efectivo.
              Habilidades recomendadas para subir:
              -Nature's Vengenace (al máximo siempre)
              -Heal Summon (para curar mejor, pero el coste de mana se va a ir notando)
              -Devil Chihyu (aumentaremos su efectividad matando, y sus defensas)

              No recomendaría subir Absorb Soul, ya que incluso a nivel 1 tiene gran efectividad para bajar el HP rápido y sin gastos de Mana.

              Nivel 31-60:
              Aquí el místico parece disminuir su potencial, pero es mentira, el problema es que hay un cambio en la forma de levear. Nuestro Chihyu de antes, ya no es tan eficaz, sigue siendo nuestra invocación principal, y más rentable, pero ahora vamos a tener que ayudarle un poquito más. Según nuestros estados, notaremos una diferencia en el leveo, siendo puro la mejor opción por el tema del Mana y nuestro poder ofensivo. Ahora el camino se divide entre coste-velocidad, a mayor coste mayor velocidad. Podemos utilizar Storm Mistress para matar más rápido, pero no lo recomiendo, su coste es demasiado alto a estos niveles aún. Lo mas eficaz son las plantas, en especial 1 vs 1 Punishing Sting. También empezará nuestro camino de "Curanderos" y soporte.
              Habilidades recomendadas para subir:
              -Nature's Vengeance (esta habilidad al máximo siempre)
              -Devil Chihyu ( cuanto más nivel, mejores estados y mas rentable subir)
              -Heal Summon ( No es tan recomendable como antes, pero yo la recomiendo)
              -Break in the Clouds ( Empezaremos a recibir golpes, necesitaremos curarnos)
              -Salvation ( Su buff de absorción sera muy útil en muchos casos)

              Nivel 61-90:
              Bueno, ya entramos en instancias, en hall, la mayoría de cosas que haremos será en grupo. Ahora hay cambio de rumbo en el tipo de jugabilidad, vamos a necesitar ser algo más de soporte, aunque también necesitaremos hacer daño en muchas ocasiones (la mayoría). A este nivel descubrí una forma muy efectiva de levear, y también lucrativa en invasiones. Con Storm Mistress y Punishing Sting + Lysing, podremos hacer AoE y ni si quiera perder 1 punto de HP. Lo probé personalmente en invasión, y fuera de ella la cosa es algo más complicada, pero una vez aprendido, es posible. Incluso siendo nivel 60, podremos hacer AoE juntando un grupo de bichos, 5 o 6 tal vez de nivel mucho más alto que el nuestro, creo que lo hice con unos piratas del 73 o 79 no recuerdo. Las condiciones para ello:
              -Que los bichos ataquen únicamente físico cercano.
              -Tener montura voladora, cuanto más rápida mejor.
              -Tener Storm Mistress, cuanto más nivel mejor.
              -Tener Punishing Sting, cuanto más nivel mejor.
              Con tan solo estas cosas, podremos hacer AoE en zonas donde se pueda volar, matando bichos de nivel muy superior al nuestro y sin perder 1 punto en HP ni reparar armaduras. Ayer mismo en invasión saque + de 1kk y mi reparación fue de 283 (en serio...). Y subí 2 niveles sin Hyper. No tenia hieros, ni de HP ni de MP, y mi único coste era tener que utilizar una poción de unos 400-500 MP cada grupo de 6 bichos.
              Habilidades recomendadas:
              -Resurrect (situaciones de grupo, importante para los clérigos)
              -Storm Mistress
              -Punishing Sting
              -Break in the Clouds (para curarte, y curar al grupo, es la mas rápida y eficaz individualmente)

              Nivel 91+:
              Bueno llegados a este punto, seguro que ya todos tendréis vuestro propio estilo de juego, lo importante es conseguir equipo, tener la mayor cantidad de skills subidas, sobretodo las que más utilicéis, y adaptarse a cada situación de la mejor forma posible. A partir de ahora, ya lo deberías saber todo de un místico ^_^ .

              Consejos PVP

              Nivel 1-30:
              Tranquilidad, nuestra clase es de las más poderosas, por no decir la más poderosa en estos niveles. Cualquier cosa que se os cruce en vuestro camino, la deberíais poder derrotar sin problemas, a menos que sea otro místico... Tenemos la capacidad de curarnos a velocidad de la luz, y encima una pet lo suficientemente potente como para hacer daño incluso a clases físicas, si pierdes... que dios se apiade de tu alma jajaja.
              Habilidades recomendadas:
              -Devil Chihyu
              -Break in the Clouds
              -Nature's Vengeance

              Nivel 31-60:
              En 1 vs 1, seguimos siendo los reyes, con el Stun de nuestro Devil Chihyu todos caerán ante ti. Si es un asesino y se vuelve invisible, tu Chihyu se encargará de el cuando te esté golpeando a ti el asesino y lo Stuneará, igual a pan comido. Necesitaremos toda la defensa física que podamos conseguir, ya sean de piedras, del equipo, etc. A este nivel y en PVP, el lígero es el mejor build/construcción. Mi mejor combo y más utilizado hasta ahora en duelos es, ponerme el buff de salvación (el primerito, el normal), sacar al Devil Chihyu y ponerlo en modo protección, fijar su primera skill en amarillo (con botón derecho del raton) y cuando empieza el duelo, darle un click a su segunda skill (la del Stun) rápidamente y luego disparar como un poseso Nature's Vengeance, cualquier clase debería caer rápidamente de esta forma.
              Habilidades recomendadas:
              -Devil Chihyu
              -Salvatión
              -Nature's Vengeance
              Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
              Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
              Por que todo se logra con paciencia y constancia.
              Y....
              Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

              Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD


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              • #8
                Nivel 61-90:
                A estas alturas, entramos más en acción, donde TW y PK verdadero nos mostrarán su faceta más perversa. Si, muchos piensan que el místico a este punto, pierde poder. Lo que yo opino es que nosotros seguimos una línea simétrica, mientras que otras razas tienen altibajos. Además el hecho de no haber perdido nunca antes, nos da a pensar esto. Por que ahora es cuando empezaremos a perder duelos y esas cosas. No por que hayamos empeorado, sino que ahora el equipo tiene muchísima más funcionalidad que al principio, ahora aparecen equipos refinados, completos y etc. Y la mayoría de habilidades PVP empiezan a dar sus frutos en las demás clases. Nuestro combo habitual seguirá funcionando muchísimas veces, hasta que alguien te tenga cogido el truco y se ponga antistun al comienzo del duelo (espías y No-místicos no lean esto xD). Es por el hecho de empezar a perder algunos duelos y estas cosas, que pueda parecer que el místico pierde poder. Además nuestra principal mascota Devil Chihyu no la podemos comparar de ningún modo con las mascotas de las hechiceras, ellas siempre ganarán (ya sea en HP, en defensas, o incluso en ataque). Tendremos que refinar nuestro equipo, ponernos piedras de HP y defensa física (según nuestro build). Un arma potente, con piedras de ataque mágico, etc. Pero el místico siempre tiene trucos guardados, puede optar por un papel defensivo, un papel ofensivo, así que es cuestión de práctica.
                Habilidades recomendadas:
                -Falling Petals
                -Salvation
                -Break in the Clouds
                -Absorb Soul (muy buen combo junto con Nature's Vengeance)
                No recomiendo Cragglord, por que incluso a nivel 1 es altamente destructivo.

                Nivel 91+
                Bueno, aquí la tarea del místico se va a complicar, su efectividad baja drásticamente en 1 vs 1 (no duelo). El único motivo de esto, es por los hieros de HP, junto a que nuestras skills no son las más potentes.Tendremos que usar skills que nos fortalezcan el ataque mágico antes, por que sino, será imposible. Por ejemplo tendremos que usar Rapid Growth para aumentar nuestro ataque 125%, y usar Energy Leech para aumentarlo 200% más, y si podemos, utilizar también algún spark. Con todo eso, tendremos 1 o 2 golpes ciertamente potentes, que en más de una ocasión serán KO instantáneo.

                6-Hadas/Genios y sus skills

                Nuestra primer hada la obtendremos nada más empezar el juego en el Watcher of the Earth, nos tocará un hada al azar, no importa cual. Las hadas sirven como apoyo para nuestro personaje, pueden aprender habilidades de curación y algún beneficio en concreto. En general se utilizan a niveles altos/finales para PVP. Como todas las clases, podemos tener más de 1 hada con distintas habilidades para ir intercambiando según PVE o PVP.

                Las habilidades que más convendrían a un místico en PVP serían:

                -Extreme poison
                -Holly Path
                -Cloud Eruption
                -Absolute Domain
                -Expel
                -Occult ice
                -Fortify

                Los puntos de atributos del hada, hay que basarlos en sus skills, así que es mejor tener escogidas que skills vas a utilizar y luego ir en busca de esas skills según sean sus atributos.

                7-Guerra de Territorios

                La versatilidad de los místicos se nos echa a la cabeza cuando hablamos de guerras, ya que no tendremos un papel único, pero si tendremos papeles muy importantes. Según la situación, por ejemplo si estamos atacando o defendiendo, podremos optar por un papel ofensivo (matar) o defensivo(soporte).

                Papel ofensivo:
                Nuestro papel será atacar, principalmente, clases no mágicas, como son los guerreros (bm), los asesinos (as), los arqueros (ar) y los seeker(sk). Nuestra invocación debería ser Storm Mistress para un daño mágico total y de rango. Aunque también podemos atacar clases mágicas que estorben nuestra catapulta, usando Chihyu y ataques rápidos los estorbará un buen rato, incluso los mataréis. Siempre que veamos un grupo de gente, plantar Befuddling Creeper, Spidervine o Listless Blossom y seguir avanzando.

                Papel defensivo:
                Aquí es donde un místico tendrá más trabajo, tendremos que curar y dar bufs de resurrección a quienes lo necesiten, principalmente tanques-catapultas. Si hemos llegado a un punto donde nuestra party no caminará, por ejemplo el cristal enemigo o una torre, plantar las plantas de curaciones. Mantener la catapulta con vida es vital, usando Salvation. Si nos toca defender nuestra base, tendremos que debilitar a los enemigos cercanos al cristal con plantas. Una nota muy importante, es que si veis una catapulta enemiga adentrándose en la base, lanzar Bramble Tornado para alejarlo, tal vez no matemos a los tigres fácilmente, pero si podemos ser molestos, mucho mejor.

                8-Conclusión

                Ya estamos terminando esta Super-Guia, ya poco puedo contar que no sepáis de un místico, como habéis visto, los místicos son máquinas de matar, y tan duras de bajar que hasta las otras clases se quedan asombradas. Hay mucha gente que dice que los místicos no son buenos, o son flanes, o cosas malas de ellos, eso es por que no saben como utilizarlos, el aprender a usar un místico no debería ser complicado, tan solo hay que entender que no son cualquier otra clase (osea que no reemplazaremos a nadie), sus mascotas no son como las de la hechicera, ni sus curaciones como las de un clérigo, ni su poder de ataque tan fuerte como el de un mago. Lo que realmente lo hace único es una combinación perfecta, entre poder ofensivo y poder defensivo. Por que tan importante es la defensa y sobrevivir a los ataques de tu rival, como el ataque y poderlo matar.

                Aquí dejo un vídeo que subí, sobre como puede un mistico hacer AoE grinding: Perfect World - Aoe Grinding - Mystic

                Bueno, esto es todo por ahora, seguiré experimentando combos, estrategias, y explotando el poder de los místicos al máximo. Aprovechen que les he dado los mas oscuros secretos de un místico! jajaja espero que les haya servido tanto como me ha servido a mí, por que aún sabiéndolo casi todo, me sigue fascinando leer guías y opiniones!

                Creo que tienen en sus manos la guía del místico más completa que existe, la iré actualizando conforme se me ocurran ideas para ir añadiendo.
                Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
                Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
                Por que todo se logra con paciencia y constancia.
                Y....
                Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

                Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD


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                • #9
                  Exelente guia!

                  Explica varias cosas y level por level, muy interesante y completa para entender a este PJ.

                  Muchas gracias por el aporte

                  Saludos!
                  CZBLACK
                  sigpic

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                  • #10

                    Me gusto tu guia , aprendia a querer mas mi pj
                    esta muuy bueno gracias...

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                    • #11
                      Muy buena la guia de verdad, como me hacia falta cuando era ms lvl bajo ahora soy 108, pero de verdad esta muy buena, muy completa, detallada, creo que todo mistyc nuevo o viejo debderia leerla xD

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                      • #12
                        Muchas gracias Hanamichi, hace un tiempo estuve haciendo un heavy mystic, con armadura pesada pero no llegue a nivel alto, aunque sigo pensando que seria una opción increíble (demasiado tanque, con curaciones y muchísima resistencia, y un ataque decente ya que sus pets/plantas incluyendo Ticket no se ven afectadas por int). Pero por el momento no sigo jugando a pw, aunque si algún día vuelvo seguiré con mi proyecto jajaja.
                        Hay que explotar todas las oportunidades que se nos presentan.
                        Exprimirlas y sacarles el máximo provecho, hacerlas notar.
                        Por que todo se logra con paciencia y constancia.
                        Y....
                        Si la vida me da limones...... yo haré naranjada.

                        Usuario semi-pro en hacer monstruosidades con sus personajes xD


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                        • #13
                          A mi también me gusto mucho y la verdad que nunca use a un Místiko,intentaré hacerlo con esta fantástica guía!

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