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[INFO] Making Lineage 2 - Game Background

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  • [INFO] Making Lineage 2 - Game Background

    POSTEADO EL 17 DE AGOSTO 2007 ....tenia ganas de rescatarlo ^^

    Holas gente queria compartir esta nota porque me parecio muy interesante y la trate de traducir lo mas entendible posible, no traten de leerlo como una novedad,...si no que pueden llegar a conocer algunos detalles en las palabras de estos grandes creadores de Lineage II. Saludos

    Fuente: http://www.lineage2.com/background/making.html

    Algunos detalles: xD

    1° A medida que hiba traduciendo me hacia acordar a como hablaba el maestro Yoda en la pelicula Star Wars xD

    2° Traten de leer detenidamente para que se entienda la idea...porque me he fijado que en la parte de preguntas y respuestas puede que no sea entendible por la falta de comas y demas.

    3° La letra Q es Question = Pregunta.....y la A es Answer = Respuesta.....por si las moscas


    Making Lineage 2
    Game Background
    Lineage II saca el entusiasmo de mucho jugadores, gracias a su fantástica jugabilidad y gráficos magníficos! El mundo entero se parece vivo con los caracteres refinados que se mueven con individualidad y belleza. Los jugadores se preguntan a menudo, “Como puede Lineage II retratar tal mundo de fantasía que se parezca tan perfecto?” Usted puede ser curioso también, saber cómo este mundo fue hecho y quién lo creó. Presentamos por este medio la historia del “Making Lineage II”, cuál incluye las historias emocionantes del equipo de desarrollo y que usted no encuentra en cualquier otro lugar.

    1-Despliegue de la tierra de fantasía


    Todos los objetivos que serán incluidos en Lineage II comenzaron a tomar la forma que seguía el trabajo de diseñar la mitología original. Después de acumular una cantidad enorme de mitología original, las revisiones fueron hechas muchas veces hasta que la versión final fue determinada. De acuerdo con eso, los diseñadores comenzaron su trabajo a la gama completa de los gráficos. La etapa de planeamiento se puede comparar a planear el marco total para el juego, la etapa de los gráficos se puede comparar a dar el marco. El trabajo era difícil y tomó un tiempo largo. Para crear los gráficos fascinadores y refinados de Lineage II, el tiempo y el esfuerzo tomados eran 2-3 veces que de otros juegos. El slogan de la oficina del desarrollo del linaje II era, "Tu tienes que trabajar más duro que siempre”. Y no es una exageración para decir que esto comunica exactamente los pensamientos en la oficina del desarrollo.

    Q: Es un honor verdadero actualmente entrevistar al equipo de la producción de Lineage II, de el cual había oído solamente (risa). La cosa que los jugadores dicen más a menudo cuándo ven el linaje II es, por supuesto, "Que grande y extenso es la tierra!”; La historia de la tierra, el origen de las regiones y las fuentes para las cosas tienen gusto de etimología de palabras.........de dónde usted consiguió esas ideas?

    A: El principal del equipo Hyeong-Jin (más abajo, designado "Kim"): Por supuesto, la mitología de Lineage II fue influenciada por la mayor parte de Lineage I. Hay muchos casos donde las localizaciones y los caracteres se han tomado prestadas directamente de Lineage I. En hecho, ambos ocurren a lo largo de la misma linea de tiempo, entonces es natural que habría las mismas localizaciones y caracteres.

    Q:Cuando miramos la historia, podemos ver no solamente los mitos del creador Einhasad y Gran Kain pero también varias historias del detrás de escenas para los varios dioses. En detalle, era muy impactante haber establecido la relación cercana entre Shilen, dios de la muerte, y Gran Kain, que es su padre. ¿Podría haber algunas otras áreas que fueron influenciadas por mitología antigua también?

    A: Kim: Usted dice que está “shoqueada” y que realmente demuestra su interés (risas). Hay varios tipos de mitos que hayan tenido una influencia directa en los mitos de Lineage II. Por otra parte, los mitos de Europa y de Grecia norteñas, y los mitos tradicionales de la fantasía de Tolkien y de otros como para formar un marco total.

    Q: ¡Oh, realmente! Los factores mitológicos son muy importantes en Lineage II y se parece que están encajados todo encima en el juego. Quiero decir, vagando alrededor del mundo, que muchas áreas están cuidadosamente preparadas por su diseño exterior. La torre “Tower o Giants”en los pantanos de Cruma...... tiene un fondo mitológico?

    A: Cruma es en la forma de una tortuga gigante y es una de las criaturas de la génesis creadas al principio con los dioses. Hay varios tipos de criaturas de la génesis además de Cruma. En hecho, el Árbol en el bosque de Elven es también una de las criaturas de la génesis. Y las otras criaturas de la génesis también harán sus “debuts” uno a la vez con el progreso de los episodios de Lineage II.

    La torre de Cruma tenia mucha fuerza de poder que era preparado para la batalla con los dioses en el final de la era del Titán, pero realmente Cruma, era en la forma una criatura pacífica, era un laboratorio usado en una tentativa de cambiarla en una fortaleza de la batalla. Core es la base de la criatura como una computadora principal que controle el laboratorio entero. Los titanes fueron destruidos, pero las ruinas de los titanes permanecen aquí, y están realizando algunas funciones. Qué podría estar pensando el Core en los alrededores y los lugares profundos de la torre de Cruma?... Es algo que nadie puede saber.



    Este es Cruma en la forma de un caparazón de tortuga.

    Q: Aquí está algo que yo estaba pensando en la perspectiva de una mirada anticipada en las actualizaciones futuras (risa).Lineage 2 satisface fuertemente los deseos de la representación visual más que cualquier juego en línea. Quizás es porque los caracteres tienen características fuertes del avatar con los gráficos detallados, pero el juego se está reconociendo como teniendo una sensación femenina. ¿Qué es lo que usted piensa al respecto? En particular, qué "feeling" intenta darle a los jugadores que tienen acceso al juego para la primera vez?

    A: Kim: Esto es realmente algo que tiene que ser tratado por director del equipo de los gráficos (todas las risas juntos). No sé realmente sobre los gráficos, pero el concepto gráfico previsto por nuestro equipo de desarrolladores eran una sensación de "avanzados". Esto se relaciona no solamente con los gráficos pero también con el contenido del juego sí mismo. Más bien buscando algo "diferente" que es lo que nosotros intentábamos alcanzar y con resultados acertados con las diferencias en calidades puras. Por lo tanto, realmente hemos puesto muchos de esfuerzo incluso en las piezas que no se podían ver bien y hemos puesto nuestro corazón completo en cada uno de los detalles pequeños.


    Q: Los campos están bien realizados, pero no se puede dejar de lado la discusión de los castillos. Tengo curiosidad de cómo se planeo el diseño de los castillos y sus alrededores. Por ejemplo, el castillo de Gludio tiene una estructura externa de la entrada del castillo que la hace similar a los castillos de las edades medias, y mirarlo hace una sensación de que es una barrera impenetrable en batalla real. ¿Pero además de los efectos visuales, hay otros efectos reales que estén parados exteriormente de aquí al jugar el juego?

    A: Kim: Los castillos son una de las estructuras que terminamos encima de reconstruir repetidamente la mayoría de los tiempos durante la producción. Comenzamos recolectando los cuadros y los diagramas de todos los castillos de Europa y entonces creamos prototipos iniciales. Después de ése, utilizamos esos castillos e intentamos los asedios en ensayos dentro del juego, y finalmente pasamos con revisiones múltiples ajustarlas de una manera que sería más cómoda para los asedios e introduciendo más estrategia. El concepto que pedí al jefe del equipo de los gráficos era uno de ser visualmente "fuera de serie". Los asedios en Lineage II son muy importantes en términos del aspecto, así que era necesario dar las características para que se sienta el "poder de grandeza" cuando un carácter está parado realmente delante de un castillo. Consecuentemente, somos muy felices sobre los castillos.


    El castillo de Gludio parece una fortaleza impenetrable.

    Q: Wow, esos castillos realmente vinieron de la sangre y de los rasgones de los miembros del equipo de los gráficos (risa). ¿Cómo son las armas de los asedios que se utilizarán? Hay partes de estas armas de asedio al mirar la mitología.

    A: Kim: Hay varias clases de armas de asedio. Además de las armas de asedio para destruir las paredes y tomar las puertas del castillo, planeamos permitir agregar otras estrategias, por ejemplo para atacar el lado que defiende usando las catapultas que pasan las paredes del castillo. También, es verdad que son "armas de asedio", pero nosotros también planeamos agregar las armas que se pueden utilizar por el lado que defiende también.


    Unas armas de asedio que todavía no se han lanzado. Para qué podría estar?!

  • #2
    Re: [INFO] Making Lineage 2 - Game Background

    Q: ¿Cuándo el primer plan para Lineage II fue tramado y cuánta gente estaba implicada al principio? Las porciones de gente son curiosas sobre cómo vino a ser el plan, por favor háblanos un poco de eso.

    A: Kim: Si tengo algo que decir de cuándo el plan fue iniciado, es que no puedo decir que el primer concepto es algo que realice yo mismo. Sin embargo, en aquella epoca, no era no más que un bosquejo de la idea, tanto fue el tiempo que realmente comenzamos el plan para crear el juego (risa) debe haber sido alrededor de noviembre de 2000. Había otros dos diseñadores que trabajaron conmigo en ese tiempo.

    La manera en que diseñamos el juego -- bien, te lo explicare de esta manera. Hay una tabla alrededor de la cual los cuatro de nosotros del equipo del planeamiento se sientan con nuestras partes posteriores a ella. Si alguien tiene una idea, recolectamos en la tabla y tenemos una reunión. También, hay un tablón de anuncios de la idea en la red de ordenadores de la compañía, entonces siempre que alguien del equipo de diseño del juego tiene una idea, ellos puedan compartir fácilmente su opinión.


    Q: Cuando miramos la historia del juego, se instala en una estructura de tres reinos establecidos con el período mitológico que se mantienen. ¿Hay territorios que se agregarán más adelante? ¿Y si hay, puede usted proveer de nosotros una introducción y una explicación simples de las funciones de esos territorios?

    A: Kim: Desafortunadamente, los territorios que estamos demostrando en el beta abierto son solamente algo de nuestro plan original. Es un juego que demuestra luchar entre tres países, que solamente nosotros estamos apesadumbrados de lanzar incluso el territorio lleno de un país hasta ahora. Quizás el reino de Aden se puede terminar en la actualización antes de fin de año. Entonces en un índice de cerca de una actualización cada seis meses, actualización de los territorios nuevos. Esté mirando adelante a la entrada del imperio vigoroso de Elmore al norte y del país misterioso Gracia a través del mar.

    Q: OK, entonces finalmente, da por favor una palabra del consejo a los muchos “gamers” que están soñando con convertirse en planificadores.

    A: Kim: El planeamiento es algo que se divide en las dos tareas “sueños" y “solución de problemas". Es bastante difícil de soñar encima de ideas listas, pero realmente de realizar esas ideas listas es algo difícil que requiere un talento para solucionar los problemas que van apareciendo.

    La habilidad de soñar cosas el algo que se hereda, así que nada se puede hacer sobre eso, pero hay buenos métodos para desarrollar la capacidad de solucionar problemas. El consejo que tengo siempre para la gente que desea conseguir diseñar está en "estudiar duramente en un High school". Los estudios de la High School incluyen todo el conocimiento necesario para un diseñador. Y usted puede aprender muchos de materia en un tiempo muy corto. Un nivel de High School requiere de la matemáticas para hacer juegos y en detalle, los temas políticos, la economía y la historia del mundo son también importantes.


    2-Volviendo el sueño en realidad


    Q: Lo primero que quiero preguntar antes que todos. ¿Cuál era el aspecto más difícil de realizar el mundo enorme de Lineage II en gráficos?

    A: El principal del equipo Cheol-Woong Hwang (más abajo, "Hwang"): Haciendo la cantidad de los recursos gráficos que pueden completar los campos anchos y alcanzan una estructura del contenido que existió solamente en forma del documento para poder observar en el sistema del juego de una manera que pueda ser jugada eran ambas tareas difíciles. Si había habido alguien a hablarnos correctamente de esto, habríamos podido hacer las cosas dos veces más rápida (risa). En una aldea, es difícil de calcular el tiempo correcto para los procesos de fabricación, así que lo tomamos cerca de 2-4 meses para el mismo.


    Uno se deslumbra cuando hay mucha gente en una aldea

    Q: Oh, realmente. Es siempre un problema para descubrir cosas correctamente. ¿Cuándo mirando Lineage II, las atmósferas en las aldeas son diferentes para cada raza -- cómo usted agarró los conceptos de cada raza?

    A: Hwang: El concepto para los seres humanos era absolutamente ordinario. Pero para los elfos de luz y los elfos oscuros, hicimos muchos de esfuerzos de crear ambientes únicos. El alarde de los elfos de luz de una cultura brillante, aunque la raza había ido a la ruina, tan más bien haciéndola que deslumbraba, la diseñamos para no perder la sensación de clase superior natural y real. Por otra parte, porque los elfos oscuros que diseñamos para una sensación algo grotesca y seria para expresar la historia áspera de éstos que habían sido expelidas de los elfos de luz. Realmente fuimos satisfechos con los resultados.


    Estructura Elven - Se puede sentir la brillantes de su cultura
    Tienda Dark Elven - Las agudas imágenes son como cualquier lugar pero ordinario

    Q: Los jugadores bromean a menudo alrededor de éso que los elfos oscuros hacen que ellos piensen en "Sister Mania" y los enanos del "loricon". Por supuesto, el Orco fue diseñado para el “muscle mania" (risa).

    A: Hwang: Originalmente, diseñaron los elfos y a los seres humanos con un concepto para el mercado coreano, los elfos oscuros y Orcos para el mercado de los E.E.U.U., y los enanos para el mercado japonés. Es verdad que los resultados vinieron desde fuera de esta manera y allí ha habido inesperadas respuestas satisfactorias en ciertos países con respecto a las razas diseñadas para otros países. Como se habría previsto, es muy difícil encontrar un concepto de diseño que satisface cada uno internacionalmente.


    Q: ¿Había una raza que era particularmente difícil? ¿Había un carácter que realmente se sintiera como un “problema de diseño” enorme a su alrededor?

    A: Hwang: ¡Por supuesto! (risa). La raza que era la más difícil era el Orco. Los orcos nunca había sido una raza principal en juegos anteriores de MMORPG. Y en los otros juegos, incorporaron el juego como los malos individuos. Sin embargo, la raza de Orcos en Lineage II adora el fuego y tiene la imagen de una raza fuerte del guerrero que ocupa una alta posición. Era muy difícil diseñar una raza que no he visto, apenas basado en el "Orco" de la palabra;. Paramos y comenzamos el trabajo sobre en esto múltiples veces hasta alcanzar el orco del día de hoy.


    El orco guerrero es alguien que te hace pensar que te va a pegar si tratas de hablar con él.

    Q: El continente se fija encima de un modo que la tierra, a medida que se va subiendo por el norte el terreno es más alto y más cuando uno esta más lejano por el norte. ¿Había una razón o un propósito particular para esto?

    A: Hwang: Hay realmente áreas planas en Talking Island o Giran. Pero es verdad que la tendencia general está para que se levante la tierra mientras que uno se va interiorizando. Éste es algo que nos prepusimos hacer a partir de la época del primer diseño del mundo, así que lo diseñamos de modo que las alturas de las montañas se levanten del oeste al este y del sur al norte. El propósito de esto es de modo que como un jugador comienza a jugar en la zona del comienzo, él pueda comenzar a moverse mientras que su nivel aumente y las escenas cambian consecutivamente poco por poco.


    La topografía se levanta en el mapa del mundo mientras se mueve hacia el norte y al este

    Q: Si vas por alrededor y das una mirada cercana de las escenas del área en el futuro (risa). ¿En ese caso, había problemas causados por diferencias en el planeamiento y el trabajo real?

    A: Hwang: Es natural que los diseñadores del juego tienen una comprensión de las estructuras 3-D que sea menos que los diseñadores gráficos. Esto significa que el trabajo gráfico debe progresar hasta cierto punto en la orden para que el plan apropiado sea terminado. Por lo tanto, puedo decir que todos los mapas fueron diseñados en etapa del bosquejo y entonces los revisamos basamos en la regeneración del equipo de diseño del juego de modo que las versiones terminadas finales fueran alcanzadas. Por ejemplo, los castillos para los asedios han pasado con cinco revisiones hasta este momento y esperamos que tome otros seis meses para acabarlo totalmente. Eso es porque la regeneración con respecto le es sin fin. Allí son muchos lugares en donde el plan y los gráficos fueron forzados para emparejarse. Sin embargo, esto es justo lo qué se debe hacer para terminar el juego.

    Q: Finalmente, diga por favor una palabra a los jugadores con respecto a Lineage II.

    A: Hwang: Lineage es el único juego en línea en el mundo donde usted puede dar vuelta detrás de la niebla de las horas tempranas de la mañana a la sensación al viento en su parte posterior, con sus compatriotas mirando sobre una colina el océano mientras que el sol de la mañana se levanta sobre el horizonte.

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    • #3
      Re: [INFO] Making Lineage 2 - Game Background

      Los jugadores sometieron a preguntas sobre el Chronicle 5: Juramento de la sangre (Chronicle 5: Oath of Blood), el futuro del linaje II, y más al equipo del desarrollo de Lineage II.


      3. Diseñadores Q&A - Cronicas 5: El juramento de la sangre
      (Chronicle 5: Oath of Blood)



      Equipo de diseño de Lineage II

      Q: Silviera: Hay cualquier plan para contener la inflación que L2 ha visto sobre los últimos dos años, o es NC que mantiene un 'hands off' ¿política al mercado?

      A: Equipo de diseño de Lineage II: ¡Hola Silviera! Una solución para la inflación en el juego es una de las ediciones más importantes que consideramos cada actualización, e intentamos mejorar la economía ingame tanto como sea posible. Enfocaremos y agregaremos los sistemas que pueden aliviar esta preocupación.

      Q: Tillus: ¿De qué manera usted propone aliviar la rutina del sistema repetidor que está actualmente en el juego? Sé que hay campos más dentro del chronicle 5, buff, pociones y todo, pero hay otra manera en que usted esta mirando para que la “rutina” sea menos repetitiva?

      A: ¡Hola Tillus! Estamos planeando agregar una característica que alivie la rutina del sistema repetidor. No podemos compartir ninguna información detallada sobre ella en este tiempo.

      Q: Hammered: Se ha indicado en lanzamientos de Cronicas que será hecho más fácil para los jugadores individualistas. No he visto mucha evidencia de esto en términos de algunos elementos dominantes, e.g. subclase. ¿Usted planea hacer estas clases de elementos más fáciles para el jugador individual?

      A: ¡Hola Hammered! Hemos agregado algunas características que hicieron más fácil para los jugadores individuales en el chronicle 5. Después de que el lanzamiento del chronicle 5 en Corea, nosotros sentimos que el resultado del alza no era tan acertado como esperamos. Mejoraremos un sistema que ayude a jugadores individuales.
      SerenitoS: Se acordaron de gente como yo,.. hijos de remil p@@@!! xD

      Q: L2Girl: Los animales domésticos - específicamente los striders y los lobos - tienen un papel más eventual en Lineage 2 más que en general tener la actitud de “diversión”?

      A: ¡Hola L2Girl! Estamos enterados que los animales domésticos no son muy eficaces, y sabemos que ésta no es la mejor situación, tan allí somos buena ocasión de ellos que son mejorados.


      Q: uNDeRPaNTS_GNoMe: ¿Cuándo... los enanos conseguirán las habilidades de PVE y de PVP que son de mérito? Hemos estado [ debilitado ] con las tiendas de crafteo y el crafteo común.

      A: Hola uNDeRPaNTS_GNoMe! Apuntamos mejorar a los enanos más en el lado económico del desarrollo del carácter.

      Q: admiral_ju00: Algún plan en la adición de cosas como los cascos “helmet” para un impacto visual en el character?
      Cuj0z: ¿Allí es el alambique las ediciones para la puesta en práctica de cabos?

      A: ¡Hola admiral_ju00 y Cuj0z! Actualmente, no estamos considerando los cascos visibles que cubren la cara. En lugar, muchos accesorios principales se han agregado y continuarán siendo agregados en el futuro. Para darle la información secreta con respecto a la armadura visible, no hemos dado para cabos con todo

      Q: crushmaster: ¿Hay una palabra oficial de cuantas Cronicas se planean para L2?

      A: Hola Crushmaster! Bien, no estoy seguro si me estas preguntando por la expansión actual (extensión nombrada) o las extensiones en total de Lineage II. Apenas contestaré a ambos. La Crónica 5 será la última ( actualización importante) que estaremos lanzando. Y tan de largo como jugadores hay que gozan jugar de nuestro juego, que mantendremos al día el Lineage II. Soy personalmente curioso sobre cuántas extensiones tendrá el linaje II

      Q: OlOrc: ¿Están los animales domésticos nuevos, es decir el puma bebé, búfalo bebé, y el pájaro bebé, van a hacer algo para nosotros?

      A: Hola OlOrc. Estamos considerando el mejorar de los animales domésticos con skill distintas por lvl.

      Q: TailChaser: ¿Hay planes en la reducción del porcentaje de pérdida de la EXP cuando se muerte en niveles más altos? Especialmente en los niveles 70+.

      A: ¡Hola TailChaser! Lo consideraremos. Para ahora, hay un sistema en Crónicas 5 que previene la perdida de EXP en zonas de la guerra.

      Q: Darkmotion: ¿Usted tiene planeado implementar mensajes AFK automáticos?

      A: ¡Hola Darkmotion! Esta característica no ha sido solicitada por los jugadores koreanos. Pero no vemos ningún problema el agregar este sistema. Lo consideraremos

      Q: DMF: ¿Usted está pensando en rehacer algunos artículos realmente buenos en juego por ejemplo (grado S) para jugadores o una alianza?

      A: ¡Hola DMF! Actualmente, estamos considerando agregar este sistema para los artículos valiosos.

      Q: Mistryl: ¿Qué inspiró la espada Demon Sword Zariche?




      A: ¡Hola Mistryl! Bien, las ideas vienen generalmente de reuniones. Pero para decirle la verdad, la idea de la espada Zariche nos vino mientras bebíamos.

      Q: ¿Ha tomado sugerencias del jugador en consideración al trabajar en esta Crónica?

      A: Sí, por supuesto y siempre

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      • #4
        Re: [INFO] Making Lineage 2 - Game Background

        4. Diseñadores Q&A N° 2 - Cronicas 5: El juramento de la sangre
        (Chronicle 5: Oath of Blood)



        Antharas en el tablero de dibujo

        Q: Dashammer: con la skill especial Might Mortal va a ser removido de todas las dagas actuales con SA?

        A: Equipo De Diseñadores de Lineage II: ¡Hola, Dashammer! La skill especial (nombrada previamente Might Mortal) hacia que la daga sea demasiado fuerte y este cambio fue realizado para balancear esta edición. Pero no estamos planeando quitar las dagas existentes con la skill especial Might Mortal. Las dejaremos como es, artículos raros.

        Q: Balis: ¿Los summons en el futuro será permitido utilizar pociones / clan buffs / overlord buffs?

        A: ¡Hola, Balis! Sí, estamos intentando que sea posible pero debido a las dificultades técnicas y a las ediciones de balanceo, necesitamos más horas de poner esto en ejecución.

        Q: Balis: ¿De los SoulShot / SpiritShot / Blessed SpiritShot de las mascotas será siempre craftable?

        A: No tenemos planes para esto en el futuro cercano.

        Q: Godson: ¿Habrá alza para los Temple Knight? Nosotros conseguiremos cualquier nueva skill única en la proxima actualización principal (después de c5) como la mayoría de nuestras habilidades que compartimos con otras clases de “tanque”. ¿También sobre nuestro 3ro cúbic?

        A: ¡Hola, Godson! Los Temple Knight conseguirán el 3ro cúbic tan esperada por largo tiempo muy pronto, probablemente en la siguiente actualización. Estamos planeando en realizar otros cambios y las mejoras para el Temple Knight.

        Q: ProdaznayaShkura: ¿Planes para agregar la fila de buff o algún otro método para incrementar la cantidad de Buff activos?

        A: ¡Hola, ProdaznayaShkura! El sistema de buff de ventana será actualizado. Usted oirá hablar este cambio pronto.

        Q: PvrJudas: ¿Podríamos contar con la espada Zariche posiblemente para tener alternativas en el futuro, permitiendo quizás no una espada sí mismo, sino blunts / duals / polearms / fists / bows con calidades similares?

        A: ¡Hola, PvrJudas! Las “Demonic weapons” se diseñan para ser series de armas. La siguiente arma puede ser que se agregué en la siguiente actualización principal. No podemos decirle el tipo sin embargo

        Q: WaterHouse: Durante las preguntas y respuestas ánteriores el equipo de diseño indicó que ésta sería la ultima actualización nombrada “Chronicle”. ¿Qué significaría para las actualizaciones futuras? ¿Qué clase de actualizaciones serán?

        A: ¡Hola, WaterHouse! Estamos planeando agregar el contenido que cambiará el mundo de Lineage II. Esta es la razón por la cual estamos planeando utilizar un nuevo nombre para estas actualizaciones.

        Q: Sovrath: Se le ha preguntado lo que usted elabora cuáles serán las adiciones futuras como ustedes indicaron en la ultima Cronica.

        A: ¡Hola, Sovrath! Habrá muchos de cambios en la nueva actualización, pero no podemos decirle los detalles en este tiempo.

        Q: Kruken: ¿Hay planes para levantar el porcentaje de drop? No xp/sp o adena, sino solo materiales parte de item o items completos.

        A: ¡Hola, Kruken! Estamos planeando hacer más tipos de items drops

        Q: ¿Pixie_: con el nuevo clan más grande introducido en C5, hay planes para aumentar el tamaño del Warehouse del Clan?

        A: Hola Pixie_! Nosotros no deseamos hacer que el almacenamiento del clan sea un "bolsillo mágico" manteniendo todo. Nos sentimos que el tamaño del almacén de clan es adecuado en este tiempo. Intente por favor guardar artículos importantes solamente adentro allí

        Q: WereGirl: ¿Habrá siempre artículos adicionales de grado S, especialmente espadas duales puesto que no hay variación de SA como hay con otras armas?

        A: ¡Hola, WereGirl! Sí, mantendremos agregando items en las actualizaciones futuras.

        Q: Balis: Porqué el daño de los summoners en PVP es reducida, cuando otras clases hacen más daño de lo que nuestros summoners podrían hacer siempre, por ejempo los archers y Mages fácilmente nos dañan a nosotros. ¿Tampoco otra clase ha tenido
        algún cambio, por qué summoners?

        A: Al mirar la estadística, vimos que los summoners tenían una ventaja grande sobre no-summoners en PvP. Ése es porqué realizamos este cambio.

        Q: Xiver: Qué extensiones o cambios a ustedes planean para el sistema de Seven Signs en el futuro para hacerlo más atractivo a los jugadores se unan al lado de la oscuridad “Dusk”. ¿Qué sobre los desaparecidos 4 sellos como solamente 3/7 se incluyen todavía?

        A: ¡Hola, Xiver! Estamos esperando que el Seven Sings sea competitivo donde compiten el amanecer “Dawn” y la oscuridad “Dusk” agresivamente. Pero el nivel de la competición varía en cada servidor o en diversos territorios, y así que es duro realizar un cambio global al sistema. Estamos planeando agregar cuatro sellos más en las actualizaciones futuras. ¡No se preocupe, no nos olvidamos de ellas!

        Q: Xiver: ¿Qué nuevo jefe nos aguardará en el futuro? Estoy pensando especialmente en “Fafurion The Water Dragon” en el sitio de Garden of Eva que es vacío y demasiado extenso ya.

        A: Sí, estamos planeando agregar los otros dragones en las actualizaciones futuras. Más jefes también serán agregados.

        Q: CrushMaster: ¿Se basan en las sugerencias de Norteamérica qué pueden afectar para las puestas en ejecución o todo es terminantemente de Corea? ¿El mercado del KR piensa en el estilo del NA market/play?

        A: ¡Hola, CrushMaster! Conseguimos ideas de Norteamérica y de todos los territorios de Lineage II. Repasamos estas ideas y diseñamos el juego con esa regeneración en mente.

        Q: JasonM: ¿Usted ha hecho un gran trabajo en proveer a los jugadores los accesorios que dan un aspecto único hasta ahora, continuaremos viendo los artículos únicos que dejan individualidad expresa a los jugadores en las extensiones que vienen?

        A: ¡Hola, JasonM! Sí, estamos planeando agregar más accesorios en el futuro.

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        • #5
          Re: [INFO] Making Lineage 2 - Game Background

          En noviembre de 2006, el estudio E&G, el equipo del desarrollo de Lineage II, estaba ocupado para tener listo para la primera instalación de El trono caótico: Interludio (The Chaotic Throne: Interlude). Kelly "Mistryl" Knox, encargado de la comunidad de Lineage II America / Europa del norte, visito la oficina para entrevistar al equipo y para conseguir una inspección previa del interludio.


          5. Visitando NCsoft Seoul (Interlude)

          En noviembre de 2006 realice mi primer viaje a Seul, Corea, para visitar la oficina de Ncsoft, también de visita turística y un poco de diversión. Después de un largo paseo y algún cambio de ajuste en el tiempo, estaba listo para conseguir mi primera mirada en la oficina de NCsoft. La oficina de las jefaturas de NCsoft en Corea del sur se separa a través de tres edificios en el corazón de Seul. Un edificio nuevo ahora está bajo construcción para contener todo el NCsoft Seul debajo de una azotea.


          Una de mis partes preferidas de las jefaturas de NCsoft es la cafetería, en donde sirven el alimento y las bebidas nombrados “favoritos de Lineage” (como el "Wind Walk") a los empleados sedientos de NCsoft. La oficina de E&G está en otro edificio, donde trabajan en el diseño, los gráficos, el desarrollo, y el sonido de Lineage II. En el primer vistazo usted pensaría que es una oficina de negocio típica hasta que usted nota la cantidad de juguetes, de manga, y de carteles del anime adornando los cubículos. ¡Pero nadie alrededor ha tenido tiempo para jugar -- cada uno trabajaba difícilmente en la actualización del interludio!


          La oficina de E&G

          El diseñador de Lineage II, de Jae Hyuk Han, y el líder de Lineage II Live Team, Ki Byung Chae, nos dio una charla sobre interludio. El interludio agregará aún más tierra y monstruos para conquistar, tambien como las características pedidas por la comunidad global de Lineage II. Las nuevas armas y los accesorios principales, las nuevas habilidades, animales domésticos nuevos, y sobre 100 nuevas opciones para crear artículos únicos son justos algunas de las adiciones emocionantes previstas para la actualización del interludio.


          Jae Hyuk Han y yo
          Serenitos: Hdp..está más rica que comer pollo con la mano y que el pan dulce en navidad weeeeeeeeee xD

          Character Art Director Jung Hyun Woo me demostró algunos de los nuevos monstruos que hacen su principio en interludio, incluyendo las criaturas de dinosaurio que habitan una isla para que los aventureros valientes e intrépidos exploren. The lush jungle island será un área desafiadora donde usted necesita siempre estar en su protector!


          Jung Hyun Woo nos hecha una ojeada

          Todos los miembros del equipo de Gráficos estaban ocupados en el trailer gameplay del interludio. Cada miembro logueo en el juego, escuchando cuidadosamente las instrucciones del director en el centro de la oficina. ¡Deseé abrirme una sesión y conseguir estar adentro en la acción también! El trailer de Gameplay toma trabajo en equipo y el planeamiento es cuidadoso, el equipo espera que usted goce de sus esfuerzos.

          El equipo de sonido Yong Jin An, Hae Young Jung, y Jung Hun Kim también se detuvieron brevemente por un momento para hablar de la música y de los sonidos en el juego. Esperan que usted goce de las melodías Bill Brown and Inon Zur mientras usted juega Lineage II.


          El equipo de sonido de Lineage II tomando un descanso

          No solo el equipo de Lineage II en Seul está trabajando arduamente en el interludio, pero ya están diseñando y desarrollando la proxima actualización principal del juego. ¿Qué otras nuevas e innovadoras características el futuro sostienen? ¡2007 serán un año muy emocionante en el mundo de Lineage II! ¡Gracias a cada uno en el estudio E&G y NCsoft que hicieron mi primer viaje a Corea muy memorable y agradable!

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          • #6
            Re: [INFO] Making Lineage 2 - Game Background

            mira vos...no sabia, qe barbaro.
            Human Wizard lvl 49

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            • #7
              Re: [INFO] Making Lineage 2 - Game Background

              por que caa.. no dejan jugar cuando crees que lo tienes todo se vienen con mas :P estopy coreanos son la muerte.... XD (aguante GZ)
              Sin firma

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