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Guía para salir de Raid

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  • portnoycito
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Q temita el de raids....
    Como recien decian , (aunq en realidad todos tienen mucha razon y aportan ) es muy importante la organizacion
    Recordando los "viejos" tiempos , cuando yo empezaba los raids de gludio , gludin y las villages , me encontraba con cada mankeada que te terminabas riendo para no llorar xD
    Espero que esta guia sirva mucho para los que , en esos casos , le empezaban a pegar al boss primero , o los magos q tankeaban xD

    Saliendo un poquito del tema , no se si a ustedes les haya pasado , pero una vez que fui a un raid en partysan , y eramos dos partys grosas , llego una PP muuy lvl alto , y q a cambio de buff a la otra party hizo q nos dejaran de ayudar
    La idea : q nuestra party muriera asi ellos se kedaban con el drop -.-
    Realmente no se puede creer q haya de esta gente asi de Ver**@/¿?"

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  • Thypon
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Para mi la party ideal seria asi:

    1 tanque como maximo a 3 lvl de diferencia del raid.
    1 Elven elder ( por si hay mancaso)
    7 Magos de ataque full bsps y preferentemente SH NECRO O SPS

    Thypon.-

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  • Lily
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Si kieren aportes sobre raids, PM ingame a IILilyII, yo solia comandar raids de 7 monstros seguidos con la ally .

    Lily!

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  • Bleu
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Dah... si hubiese sabido esto antes no me lanzaba contra el Shaddar, sin casco brigandine y level 32. (Y una manga de mancos al lado)

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  • volcanodragon
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    jakjkajakAJkajaAkjAAKJAKAAJajkaAK si es verde no tankea xD

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  • Daark
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Originally posted by phasezero View Post
    Nose quizas tu a los raid k ibas eran anti arcos porque no encuentro otra respuesta... yo se k un mago hace mas daño k un arkero normalmente por ejemplo en 10 segundos un mago hace 3k d daño mientras k mi arkero le hara 2,3k pero esk kuando pasa 2 minutos o 3 minutos y el raid no ha muerto los magos solo sirven para colapsar el chat diciendo necesito mp mientras k el arkero puede aguantarse 5 minutos mas

    PD: de todas formas supongo k tu seras el k sabe xD yo solo tengo mi phantom a bajo lvl yo he hablado en experiencia de haber jugado con phantoms ranger y con magos en servers frutas a lo l2extreme y recordaba k buffeado uno y buffeado el otro el arkero hacia ligeramente mas daño


    Llevas razón... cuando hablas de moobs normales, en los que el M.Def y el P.Def esta mas o menos compensado, pero los raids boss tiene el P.Def muchísimo mas alto que el M.Def, esto es el que hace que un raid los guerreros tengan poco que decir.

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  • radditz
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Originally posted by ashen_spectre
    Para elegir miembros de party, si tienen buen equipo es lo ideal, pero en mi experiencia es mejor privilegiar experiencia del pj sobre su equipo. o sea, alguienq ue sepas que fue a varios raids o que sabe lo que hace es preferibñle a un nw Top Grade, sobre todo si le asignan uno de los role sprincipales (tanke o healer)
    Jeje, eso me hace acordar cuando no me querian en partys por que tenia todo bronce, eso que era lvl 28 y con agression (palus knigth), hasta que se les fue el tanke me metieron y por suerte agarre la poinard dagger me compre todo briga, ahora me enoje porque en dion decian que era lvl bajo (lvl 32 soy) y en gludi lvl alto y siempre piden wizzard y vendi todo y me cree un dark mistyc, por lo menos ahora tengo 780k sin usar, set devotion y crusifix espero que haci me llamen.

    Con respecto al tema, ya dijieron casi todo, exepto que nunca tienen que llamar dagueros, si la mayoria de los raid son resistentes a ataques de daga.

    Pd: ¿Que son sacred atacks?

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  • xxpilitaxx
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Q buenos consejos, gracias por sus aportes.

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  • Vunn
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Un Rai'... eh como un toroh... (pa entendios)

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  • Pablo
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Originally posted by Poeta View Post
    En primer lugar tienen que tener en cuenta que van a caer una o varias veces antes de matar al enemigo.
    Los guerreros, sobre todo aquel que soporte todos los golpes (tanque, valga la redundancia) debe preocuparse únicamente en pegar, que pegue y pegue y pegue. Que la muerte no te importe, tu vida ni la mires, tu única función es pegar. De tu vida, de que todavía respires, se va a ocupar el resto.


    Acá es cuando entran los healers. En primer lugar, para aquellas partys jóvenes y faltas de experiencia, tienen que saber que un BUFFER NO ES UN HEALER. Muchas veces se le encarga al buffer la vida de sus compañeros y al no poder hacer bien su tarea después se le termina regañando o culpando de las muertes.

    El objetivo del buffer es dar auras a sus compañeros y debuffear al enemigo.

    El healer en cambio se encarga de mantener la vida del tanque. Siempre es recomendable tener dos o más healers en la party, ya que un tanque no puede mantenerse en vida con una única ayuda, y siempre hay alguien que se equivoca y recibe un golpe que no debería haber recibido.

    Otro tema importante son los escoltas. Dependiendo del Raid estos varían, pueden estar como no. Cuando están, hay que diferencias aquellos que tardan en revivir con aquellos que en dos segundos ya están devuelta. A estos últimos conviene no matarlos, sino que los magos deben aplicar sleep en ellos, así se ahorran el trabajo de tener que matarlos continuamente (como se hace con la Reina Hormiga).

    En caso de que los escoltas mueran y no revivan, pueden:

    A)Sleep y no se preocupan más por ellos (UNA VEZ DORMIDOS NO HAY QUE PEGARLES), solamente que algún mago los vuelva a dormir cada tanto

    B)Encargarle a los arqueros que los bajen de a cuadro flechazos.

    Estos deben estar buffeados y con SS/BSPS sí o sí, ya que una vez que se encarguen de los escoltas van a pasar a pegarle al Raid, y lo que más cuenta acá es el tiempo.

    Traten de ser organizados. La organización es algo que juega mucho a favor. Una party mal organizada es como un club de suicidas, van a morir seguro. Por lo general en lugar como Dion y Gludio se junta gente y no se organiza, sino que se arman súper partys gigantes que van a matar pase lo que pase. ORGANÍZENCE, QUE HALLAN LÍDERES Y QUE SÓLO ELLOS HABLEN.



    Bueno, creo que no me olvido de nada por ahora (en lo que es mi experiencia). Recuerden que el objetivo de esto es divertirse ya que es un juego, pero también hay que tener en claro que queremos al matar un Raid.

    Vedaust
    Vos la tenes RE clara ... (?) O.o

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  • Poeta
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    En primer lugar tienen que tener en cuenta que van a caer una o varias veces antes de matar al enemigo.
    Los guerreros, sobre todo aquel que soporte todos los golpes (tanque, valga la redundancia) debe preocuparse únicamente en pegar, que pegue y pegue y pegue. Que la muerte no te importe, tu vida ni la mires, tu única función es pegar. De tu vida, de que todavía respires, se va a ocupar el resto.


    Acá es cuando entran los healers. En primer lugar, para aquellas partys jóvenes y faltas de experiencia, tienen que saber que un BUFFER NO ES UN HEALER. Muchas veces se le encarga al buffer la vida de sus compañeros y al no poder hacer bien su tarea después se le termina regañando o culpando de las muertes.

    El objetivo del buffer es dar auras a sus compañeros y debuffear al enemigo.

    El healer en cambio se encarga de mantener la vida del tanque. Siempre es recomendable tener dos o más healers en la party, ya que un tanque no puede mantenerse en vida con una única ayuda, y siempre hay alguien que se equivoca y recibe un golpe que no debería haber recibido.

    Otro tema importante son los escoltas. Dependiendo del Raid estos varían, pueden estar como no. Cuando están, hay que diferencias aquellos que tardan en revivir con aquellos que en dos segundos ya están devuelta. A estos últimos conviene no matarlos, sino que los magos deben aplicar sleep en ellos, así se ahorran el trabajo de tener que matarlos continuamente (como se hace con la Reina Hormiga).

    En caso de que los escoltas mueran y no revivan, pueden:

    A)Sleep y no se preocupan más por ellos (UNA VEZ DORMIDOS NO HAY QUE PEGARLES), solamente que algún mago los vuelva a dormir cada tanto

    B)Encargarle a los arqueros que los bajen de a cuadro flechazos.

    Estos deben estar buffeados y con SS/BSPS sí o sí, ya que una vez que se encarguen de los escoltas van a pasar a pegarle al Raid, y lo que más cuenta acá es el tiempo.

    Traten de ser organizados. La organización es algo que juega mucho a favor. Una party mal organizada es como un club de suicidas, van a morir seguro. Por lo general en lugar como Dion y Gludio se junta gente y no se organiza, sino que se arman súper partys gigantes que van a matar pase lo que pase. ORGANÍZENCE, QUE HALLAN LÍDERES Y QUE SÓLO ELLOS HABLEN.



    Bueno, creo que no me olvido de nada por ahora (en lo que es mi experiencia). Recuerden que el objetivo de esto es divertirse ya que es un juego, pero también hay que tener en claro que queremos al matar un Raid.

    Vedaust

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  • zam_14
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Muy buna la guia....

    una vez intentamos un raid pero nos cogi0 ....
    iwal eramos 1 sola party....

    ajjaa....era mu divertido :P

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  • Kothar
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    no entiendo porque nadie se fija en esto, si se fijan dice "3 lvl o mas" baja el % de drop, osea.. si le sacas 3 lvls ya baja... por lo tanto 2lvls es lo max q se le puede sakar el q haga mas daño, sino es inutil

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  • GiulizZz.!
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Para mi una party ideal, y me ha ido muy bien..es

    1 tanke con agresión
    1 Cleric
    1 Shillen Oracle (Con empower +2 y rechargue mp )
    1 Daguero/Arquero (Full ssd)
    5 wizzards (diferentes razas) (Full bssd)

    También me ha resultado que alguno lleve su mochila pp asi da buffs a todos..

    Bueno suerte a todos y gracias por los datos y paginas aportadas ^^

    adiós.-

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  • phasezero
    replied
    Re: Guía para salir de Raid

    Originally posted by EviL View Post
    Creo que estas algo confundio. Tal vez nunca llevaste a un mago a un raid pero te digo la diferencia de danio.

    No se tu level, pero si eres al rededor de 45, a un raid del mismo level no creo que le saces mas de 60 con un tiro normal, y si es critico no mas de 150. Un SH por ejemplo level 45, le puede sacar facilmente 600 en cada tiro. Si vamos a niveles mas altos , la diferencia se dispara aún mas.

    Te lo dice un PR que ha ido a muchos raids, tanto llevando al arquero como a un mago. Hoy por hoy los unicos que convienen para raids son "los fruteros".

    PD: Arriba los PR!
    Nose quizas tu a los raid k ibas eran anti arcos porque no encuentro otra respuesta... yo se k un mago hace mas daño k un arkero normalmente por ejemplo en 10 segundos un mago hace 3k d daño mientras k mi arkero le hara 2,3k pero esk kuando pasa 2 minutos o 3 minutos y el raid no ha muerto los magos solo sirven para colapsar el chat diciendo necesito mp mientras k el arkero puede aguantarse 5 minutos mas

    PD: de todas formas supongo k tu seras el k sabe xD yo solo tengo mi phantom a bajo lvl yo he hablado en experiencia de haber jugado con phantoms ranger y con magos en servers frutas a lo l2extreme y recordaba k buffeado uno y buffeado el otro el arkero hacia ligeramente mas daño

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